学习本来就是违背人性的一件事情,所以各类教培机构很有必要将游戏化元素融合进教学活动中,利用各类游戏机制增强学员的成就感与积极性。
伟大的教育都是回归人性的,教育的目的是点燃孩子的热情,在此基础上帮助他们获取知识,获得解决问题的能力;我们从小就通过游戏的方式来感知世界,现代社会,人类的社会空间向游戏空间大规模迁移,全世界数亿人在游戏上花费了更多的时间。
我们都知道,学习是一件反人性的事情,怎样引导学生去一步一步的、饶有兴趣的去完成一项项的学习任务,是一个好的教育者应该不断精进的事情。
传统的学习 *** 正在失去魅力,90/00后的成长环境是在视频游戏中长大的,游戏化教学是在传统教育心理学激励学生的基础上,通过游戏的方式,更好他们的需求,使学习这种行为更迷人,引导学生增加投入度。
本篇文章主要回答以下几个问题:
游戏的重要组成元素
做好游戏化教学要关注的教育/心理学理论
游戏化元素应用于课堂活动的几点思考
教学游戏中积分奖章设计时应注意的几点
常见的知识类型以及游戏化应用策略
利用游戏中的成就机制保持学员学习热情
No.1 游戏的重要组成元素 1. 目标清晰可量化的目标,是支撑玩家全力以赴的前提;终极目标是由一系列小目标支撑的,这些目标必须关联又连续才能保持持久的意义。
2. 规则什么能做,什么不能做,规则让游戏可控。
3. 冲突、竞争和合作三者结合使用,才能更大增强游戏吸引力;允许以个人/团体的形式参战;玩家可以互相对战、也可以团战。
4. 时间倒计时是玩家行动的激励因素,压力上升,玩家就不会徘徊,行动就快。
5. 奖励结构游戏中的高分会让人愉悦,同时,颂扬成就,也就是让别人知道谁得了高分也会让人产生愉悦感,最常用的就是公开排行榜的方式。
6. 反馈反馈是告诉玩家什么是对的,什么是错的,指导玩家行动以达成正确的结果。
7. 级别设立不同的难度级别,同时拥有简单复杂不同难度的入口是好的方式,比如可以设置三级,第1级别通过视频方式告知玩家如何做,第2个级别让玩家在指导下行动,第3个是不得到任何指导,自己进行行动。
8. 反复游戏重新开始或再来一局赋予玩家失败的权限,在游戏中失败是一种选项,这个很有意义,它允许玩家以最小的代价失败,可以鼓励探索好奇心探索导向的学习。
9. 搭建社区鼓励玩家进行互动,并赏识这些积极分子,越多的人参与社区和游戏,本身就意味着他们要花更多的时间和精力去解决问题。
No.2 游戏化教学要关注的教育/心理学理论 1. ARCS理论A指的是attention,用相关的案例引起学员的兴趣和注意
R指的是relevance,将新知识与已学知识相关联
C指的是confidence,给学员有层析的难度恰当的任务并提供及时反馈,让学员有信心投入一定的时间精力可以实现目标,积小胜为大胜
S指的是satisfaction,让学员体会到学习的价值,并想持续的投入,比如,为学员创造一个真实的情境,让他们能应用所学的技能
2. 心流心流是一种操作过程的心理状态,在其间人们专心的完成正在做的事儿,在活动中绞尽脑汁锲而不舍的投入。
比如玩家玩王者荣耀几个小时,但是自己就感觉就几分钟而已;当个人面对的挑战与自身的能力,或者说是他能完成的任务达到平衡时,心流就会生成,它需要专注去除杂念和全力以赴。
我们要在设计教学游戏时,触发心流发生的条件:
1)可以完成的任务
投入工作中的人必须相信经过某种程度的努力,他可以完成这个任务,这个不是说任务要简单,缺乏挑战,恰恰相反,任务要棘手,需要个人不遗余力,如果任务太简单那就很厌烦,无法进入心流,如果过于苛刻,那就会让学员感到沮丧止步不前,最理想的中间地带是任务看上去可以完成,但是需要竭尽全力才能达成,很贴近维果斯基的最近发展区理念,但这也要求教师对学生的认知水平有明确的认知;
2)专注
进入心流的人必须精神和体力都高度的专注,外界的干扰必须回避,思想和行动要完美结合才能大功告成,也就是你的身体和你的思想都要准备好,我要去专注的干这件事儿;
3)目标清晰
也就是说接收到任务的人必须清楚的知道他要干什么,对于要完成的事情,要实现不持异议性,唯一的问题是如何完成,而不是完成什么;
4)轻松参与
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