说到用户鼓励,大概许多人想到品级、积分。但不知道各人有没有想过,微信为什么没有品级制度? 同样是相同东西,为什么 *** 有品级制度? 知乎、简书为什么没有品级制度?同样是UGC,为什么微博、网易评论有品级制度? 听我逐步解答….
一 雅虎的设计模子
雅虎的设计团队在《Social Interfaces Design》里总结了可以鼓励用户荣誉感(reputation)的设计模式: Identifying Labels(身份感标签,譬喻 xx 达人)、Named Levels(金银铜牌会员)、Numbered Levels (VIP12345)、Leaderboard(排行榜)、TOP X、Collectible Achievements(各类勋章)、Points(积分)。
这些设计详细怎么利用,在什么环境下利用呢?雅虎又提出了竞争干系的理论:可以按照用户间的竞争干系(competitiveness),来确定产物应该用什么样的鼓励制度。
(一) 社区用户的竞争干系雅猛将竞争干系由弱到强分为 6 类,别离是
1. 关爱的(Caring)
指社区间的用户是被“助人”驱动的,用户间会给与发起、慰藉。案例给到的是 Yahoo 的 Health Expert Blog, 是个公益合作博客。 这类社区利用荣誉体系目标:辅佐普通用户找到资深用户,使得他们获得辅佐。这类社区利用 Identifying Labels 较量好。譬喻给用户加标签“helpful”、“forum leader”。
2. 相助的(Collaborative)
案例有 Wikipedia、Yelp(雷同公共点评) ,适合的设计模式: Named Levels
3. 热忱的(Cordial)
迷之 Cordial,这个单词的中文表明是热忱友善的。这样的社区里,用户有各自的念头、方针,他们本身的方针不会和他人的相滋扰或斗嘴。意思就是各自野蛮发展,互对较量友好。
案例有 Yahoo Answers、Ebay。Ebay 的用户各自买对象,但又有一些友好的互动,譬喻别人的评论对我也有辅佐。但又不像 Wikipedia ,没有相互相助。适合的设计模式:TOP X
4. 竞争的(Competitive)
案例:Yahoo Fantasy Sports适合的设计模式:Numbered Levels、Collective Achievements
5. 战斗的(Combative)
一般是游戏类。案例:Xbox Live 适合的设计模式: Points, Ranking
(二)设计模式我们再来简朴看下差异设计模式有何特点、如何利用较量好。
1. Identifying Labels
用于:你想要促进某些行为;你但愿你的用户自发争取标签代表的脚色;你需要一个荣誉体系来认证用户。、
留意:身份标签所代表的荣誉体系不是持续性的(没有品级之分);每一种标签代表特定的行为或品质。例子是Yelp Elite。(下文会细说)
2. Named Levels
譬喻金牌银牌铜牌会员,适合“相助的”社区; 社区的成员需要计较本身的小我私家生长,需要相识本身进步了几多,本身和社区互动有多深。同时同样的丈量单元可以用来较量成员的参加度;比 Ranking、Points、Numbered Levels 少一些竞争性。
留意: level 的上部要可扩展;别指望你的用户从字面领略差异层级的坎坷(就是取名不要太艰涩,金银铜之类的就较量好)
3. Numbered Levels
你但愿用户可以追踪他们的小我私家生长;品级要多!更有竞争性;要可以增加品级,但别常常增加!
4. Leaderboard
很高的竞争性;要可筛选(譬喻只看伴侣中的排名)
5. TOPX
用于:你只想勉励食物链顶端的人来孝敬高质量内容
6. Collectible Achievements
用于:你想要操浸染户的强迫症!因为用户会实验你们到底有几多勋章。可以用于你想推广特定的成果时, 可是要有趣!要有公道的难度梯度!
7. Points
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