僵尸大战黑客游戏(黑客版的植物大战僵尸游戏攻略)

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《逆战》和《CF》哪个好玩

前两者是腾讯的,后者是世纪天成的。

首先评价两个公司吧。腾讯是以 *** 与抄袭而闻名 *** 界的。世纪天成口碑不错,跑跑卡丁车,洛奇,冲锋岛,都是天成旗下的游戏。

CF我就不多做评价了。就单评论玩家的素质,这点就大输于CSOL。

首先谈谈外挂吧。CF是外挂最多的游戏之一。CF刚公测的时候我就开始玩。玩了很长时间,也算个元老玩家吧。知道CF的之一个外挂是什么样子的吗?说出去了怕人笑话。你只需要删除一个CF的文件。就可以达到显鬼的目的。伟大的腾讯公司在一个星期以后终于做出了更新,封了这个BUG。之后第二个外挂横空出世。只要删除另一个文件,就能看到幽灵手上的刀子。这就是腾讯对游戏环境保护的态度。而CF的玩家却更可笑。明明只需删除一个文件。却把这个当成外挂出售给其他玩家,要价10QB。第二个外挂名字叫做超级武器,你只需要下载一个日服的游戏源文件,然后放到国服的文件里面去,你的格洛克18手枪就能变成超级武器。2秒钟20发子弹喷子威力的子弹打出去,还能三连发...

第三个外挂透视,一个黑客破译游戏文件做出来的外挂,要价是100块3个月,结果有个玩家买了透视,把它破解了。到处发放。透视也就普及了。之后就不说什么了。遁地,飞天,超级武器,改后坐力,子弹加速,装死,幽灵拿枪,反正CF把外挂的多样性发挥的淋漓尽致。

在谈谈CSOL的外挂,CSOL之一个外挂是卡图BUG,因为生化模式太无聊,有些玩家开启别的地图来玩生化模式,例如发电站,什么的。TC1个星期后做出回应。不管你开了卡图BUG没有。只要你进入卡图的房间游戏了。那么恭喜你,永久封号。

第二个外挂是刷枪,利用GE发送封包来达到购买枪支的目的。也是封的很惨。在到现在,透视什么的。都出来了。当然CSOL的外挂也很多,不过你可以上世纪天成的官网看看封号名单。封的号的数量估计比CF的玩家都要多了。

BUG的话CSOL也有,例如导弹基地的卡车山,但是天成不封,因为它不影响游戏平衡。卡车山是需要非常高超的跳跃技巧才能上去的。当然上去了也不是无敌,芭比+暴弹兽颅轻而易举的可以上来把你抓了。

CF的内容不断抄袭CSOL,因为韩服CF的开发公司已经没有继续 *** 了,那个所谓的生化模式是腾讯公司自主“研发”的。说白了也就是抄CSOL的。而且抄的没创意,只是修改了一个外表,绿巨人,什么蜘蛛侠都出来了。令人作呕。而CSOL的内容是不断创新,生化模式1,生化模式2,生化模式3,生化盟战,大灾变模式,极限模式。和其他的一些模式,等等等等,并且今后还会不断创新。而CF的创新内容也只有一个幽灵模式而已,那个所谓的突围模式,不过是特种部队的死亡模式改了改样子而已。而CSOL勇于创新,首创的生化模式,生化模式2的技能与新型的僵尸,生化模式3的英雄与僵尸复活,生化盟战CT阵营与T阵营的对抗,大灾变模式更是像单机游戏一样 *** 过瘾,如果你的跳跃能力好,还可以去极限模式中发挥,不像CF只局限于幽灵模式中的鬼跳。

而且CSOL的道具不影响游戏平衡。你说说CF的道具。

光一个M4的内容就有 M4A1 M4A1-B M4A1-A M4A1-S 红魔M4A1 古铜M4A1 白银M4A1 水晶M4A1 黄金M4A1 M4A1-Custom

CSOL虽然也有 M4A1 炫金M4A1 焕彩M4A1 而且马上要出龙纹M4A1。

但是相比之下CF,带个消音器就要10块钱,而且增加弹匣,减少后坐力,提高准确率,影响游戏平衡就不说了吧。CSOL的神器,你买不到,只能抽奖,抽到了无非就是个永久的,拿起来帅气,不影响游戏平衡,对于人民币玩家和非人民币玩家来说很公平。

多说无益,CSOL ↑ CF↓

谁知道几款好玩的射击僵尸(恐怖也行)的PC游戏?

《fear 撤离点》 2005年更佳游戏,之一人称射击游戏,在色彩和光影上尤为突出.绝对血腥暴力。主角会时间减速,有点类似黑客帝国。在血的设计上非常非常突出,加之时间减速,看起来很壮观,那种血雾,血花的感觉,甚至有点让人兴奋。和鬼魂有点关系,有点恐怖,呵呵。不过我是极力极力的推荐,绝对符合你的要求。

《生化奇兵》 之一人称射击游戏,游戏评价相当高,有很多人物技能,各种人物的超能力,可以选择,游戏故事新颖,奇异。玩的人很多。有点阴暗,压抑。游戏有点大。

《半条命系列》英文是Half-Life,经典的没话说,游戏画面稍有点差(和使命召唤4相比,不要卷我呵呵),但是故事剧情,知名度那是没话说,可以说没玩过半条命,就没玩过之一人称射击游戏,比CS有名多了,特别最新出的ESP之一,二章那绝对值得收藏,以前的蓝色沸点,针锋相对,劫后余生也非常出色。游戏中最值得注意的是人工智能系统,你的伙伴,敌人的拟人聪明程度让人称奇。号称之一人称射击游戏的鼻祖。里头有种生物翻译后叫僵尸不跑题。

3D第三人称射击游戏,跑题,不过真的不错。

《极度深寒》 这款游戏,知道的,玩的人不是太多,不过我认为游戏 *** 的非常新颖比生化危机做的好太太太多了,故事曲折动人,讲述的是一艘俄国远洋巨轮出现病毒,俄国特种部队去了全军覆灭,主人工是个海洋急救队员,去了慢慢解开僵尸的真相。最让人称道的是它扑朔迷离的故事情节,独特性的僵尸设置,紧张压抑的气氛,特别称奇的是它轮船在海上的摇晃,海浪的设置,无不看出设计者的良苦费心。玩了绝对

记忆忧新,在国外非常有名。十分推荐,玩了绝不后悔。还有就是出了中文版本。

打了那么多 ,没有辛劳,也有苦劳。给点奖励,才有动力。

植物大战僵尸V3.1修改器,查出有毒为啥?

不要紧的,对系统没什么太大危害。

绕过安全性控制而获取对程序或系统访问权的 *** 。在软件的开发阶段,程序员常会在软件内创建后门以便可以修改程序中的缺陷。如果后门被其他人知道,或是在发布软件之前没有删除后门,那么它就成了安全风险。后门又称为Back Door —— 谈到它,就不得不先提一下相关知识:大家都知道,一台计算机上有65535个端口,那么如果把计算机看作是一间屋子,那么这65535个端口就可以它看做是计算机为了与外界连接所开的65535扇门。为什么需要那么多扇门呢?因为主人的事务很繁忙,它为了同时处理很多应酬,就决定每扇门只对一项应酬的工作。所以有的门是主人特地打开迎接客人的(提供服务),有的门是主人为了出去访问客人而开设的(访问远程服务)——理论上,剩下的其他门都该是关闭着的,但偏偏因为各种原因,有的门在主人都不知道的情形下,却被悄然开启。于是就有好事者进入,主人的隐私被刺探,生活被打扰,甚至屋里的东西也被搞得一片狼迹。这扇悄然被开启的门——就是今天我们要讲的“后门”。当然,这只是一个比喻,事实上除了通过端口连接外,也可以通过串/并口,无线设备连接的方式进行入侵,为了行文方便,以下文中的“端口”泛指各种对外接口(interface)。

后门产生的必要条件

后门产生的必要条件有以下三点:

1.必须以某种方式与其他终端节点相连——由于后门的利用都是从其他节点进行访问,因此必须与目标机使用双绞线、光纤维、串/并口、蓝牙、红外等设备在物理信号上有所连接才可以对端口进行访问。只有访问成功,双方才可以进行信号交流,攻击方才有机会进行入侵。

2.目标机默认开放的可供外界访问的端口必须在一个以上——因为一台默认无任何端口开放的机器是无法连接通信的,而如果开放着的端口外界无法访问,则同样没有办法进行入侵。

3.目标机存在程序设计或人为疏忽,导致攻击者能以权限较高的身份执行程序。并不是任何一个权限的帐号都能够被利用的,只有权限达到操作系统一定要求的才允许执行修改注册表,修改log记录等相关修改。

参考资料:简单的说,就是给黑客,留下一个再次进来机会的小门!

求一种不恐怖但是比较血腥的游戏 类似武士二 第几人称不要紧 最重要是不恐怖但是血腥

《fear 撤离点》 2005年更佳游戏,之一人称射击游戏,在色彩和光影上尤为突出.绝对血腥暴力。主角会时间减速,有点类似黑客帝国。在血的设计上非常非常突出,加之时间减速,看起来很壮观,那种血雾,血花的感觉,甚至有点让人兴奋。和鬼魂有点关系,有点恐怖,呵呵。不过我是极力极力的推荐,绝对符合你的要求。

《僵尸围城》 评价相当不错,第三人称射击游戏,血腥暴力,满屏僵尸,但不是很恐怖,故事情节曲折,推荐。

《生化奇兵》 之一人称射击游戏,游戏评价相当高,有很多奇特人物技能可以选择,做游戏人游戏故事新颖,奇异。玩的人很多。有点阴暗,压抑。游戏有点大。

《杀戮俱乐部》 血腥暴力,一款杀戮游戏,以杀人为目的游戏。我不多说了我没玩过,哪能玩过那么多游戏。最新的游戏你自己体会吧。游戏不恐怖,血腥。

《死亡空间》 凄惨的配乐,无处不在恐惧感,失重游戏操作,强力武器和巧妙的关卡射击,不亏是2008更佳射击游戏之一。游戏比较有名。

《孤单 *** 2》 我就不多说了吧,超经典,一般人都玩过血腥。游戏有点小,画面不大好。

《黑暗空间》 第三人称动作射击游戏,游戏应该比较 符合你的要求。

好的,血腥的游戏总是有点恐怖,他们是分不开。

第八名:喋血街头2

开放式游戏模式,游戏者仿佛介于真实和暴力世界的边缘:可以充当士兵去杀掉任务中所提及的人,也可以那把大刀到街上疯狂砍向无辜的路人。游戏中的武器从匕首到汽油桶到火箭炮应有尽有,其中有个值得一提的最变态的设定:你可以拿起一只猫,然后把它当做消声器。。。这种游戏应该直接被禁,没有存在的理由

第六名:侠盗猎魔

玩家扮演一名在被执行死刑时因注射药剂陷入假死,醒来后发现自己躺在一个废墟城市中,而城市的另一端,无数有钱人通过这个废墟城市的摄像头观看人们互相残杀取乐。为了逃出这个地狱,玩家只有悄悄的绕过敌人前进,因为一旦被发现,城市的人们就会像看到小强一样,疯狂的扑过来杀你。游戏中的画面太过血腥,而且经常出现以录像表示的杀人场面,像是观看一部恐怖片一样,美式恐怖片

http://tieba.baidu.com/p/612425477

现在更流行的可以联机的游戏?

我玩的单机游戏基本都是COOP合作类的射击游戏。

比如新出不久的一款起源游戏。《黑客战队:异度神兆》。

配置好一点的话就找个朋友,玩玩《生化危机5》。双人联机一起玩很爽。

《彩虹六号:维加斯2》也不错。TPS+FPS+动作类。支持双人合作。也支持4人合作猎人模式。配置不错的话一定要试试。

比较经典的话。《求生之路》和《求生之路2》。在浩方上一堆人玩。4人打僵尸。

《战地2》也很好玩。支持32V32海陆空作战。中国的服务器有很多。也可以和朋友打打BOT。

《冲突:全球风暴》支持4人联机。一起打击伊拉克。有很多老外在战网玩。你也可以加入。

《英雄萨姆》。这个我就不用多说了…,是人都知道。32人闯关。

《杀戮空间》,多人群P僵尸。不同职业。不同武器。不同人物。和队友配合很有 *** 。特别是慢动作爆头。

如果喜欢玩CS1.6。可以试试《反恐精英:起源》。

STEAM里的《军团要塞2》已经免费了。这一定要去尝试!非常好玩。不玩后悔。

《使命召唤》不能少。现在基本都是在玩四代。五代可以一起打僵尸。

如果喜欢玩RTS。《战争之人:突击小队》和不久出的《战争之人:越南》还是不错的。你可以和朋友们一起玩这一款游戏。

《帝国时代2》和《帝国时代3》。这俩就不多说了。经典。

《魔兽争霸3》也不用说了。

《红色警戒3》也很好玩。可以局域网联机。《红色警戒3:起义》不能联机。不过单击也可尝试。

竞赛类的话,《极品飞车》是太经典了。我最喜欢九代。

什么是 *** 僵尸

Diogo Mónica曾经写过一个计算机脚本,它会定期扫描知名在线预订服务网站的信息。如果任何时间有好的位子出现,系统就会给他一封预定提醒电邮。但是很快,Mónica就注意到自己并没有得到之前可被预定的桌位。

等到他检查预定网站的时候才发现,刚才还是开放预定的桌位,已被别人预定。这一切发生得非常快,就在几秒钟内。Mónica说:“人类在这么短时间内完成是不可能的。”

所以只有一个结论:自己被卷入了Bot(僵尸程序)大战。

所有人都知道万维网是如何让大家获得了互联网,但自动代码(即Bot)如何悄悄接管互联网就鲜为人知了。Incapsula公司CEO Marc Gaffan表示,56%的网站访问对象都是僵尸账号,这家在线安全服务公司最近对两万家网站做了一项分析,他们发现僵尸账号在小网站的流量竟能高达80%。

现在很多人都会像Mónica那样,利用脚本在电商平台上买装备。你在售票网站、旅游网站以及交友网站上应该都能遇到僵尸账号。更有甚者,像Google这样的大公司,都利用僵尸程序索引整个 *** 。IFTTT与Slack这样的公司也给予我们在网上合理利用僵尸程序的 *** ,管理泛滥的日常信息,让互联网个人化。

但越来越多的在线僵尸程序正被恶意用于迫使网站下线、通过垃圾函件刷评论区、或者未经授权使用网站内容。大约20%的 *** 流量都来自这些僵尸程序,这较去年上涨了10%。

僵尸程序一般都在被黑客入侵的计算机上运行,但后来就开始变得更复杂了。它们不仅模仿Google越来越像,而且还能在被黑客入侵计算机的浏览器中运行。它们还在破解区分人类与机器的验证码上,迈出了一大步。

Distil Networks是一家经销“防Bot软件”的公司,CEO Rami Essaid表示:“僵尸程序逐渐进化,它越来越容易使用,也确实很盛行。”

不过尽管这些恶意僵尸程序得以崛起,但是对于人类来说还是有一些好消息的。今年僵尸 *** 流量的总百分比,与去年相比实际上有所下降。当时僵尸 *** 流量占60%,比现在高出四个百分点。

低配置的单机游戏

活死人之地

光晕1

虚幻2觉醒

FBI人质拯救

秘密潜入1

秘密潜入2

嗜血街头

鬼屋系列

闪点行动

战地1942

霹雳小组4

cs

彩虹六号:盾牌行动

死刑犯:罪恶起源

毁灭的力量

恐惧杀手

英雄萨姆2

重返德军总部

胜利之日

荣誉勋章

反恐特遣队:摩加迪沙冲突

洛城大灾难

夜鹰行动

过山车大亨3

太阁立志传系列

壮志凌云

恶夜杀机2

混乱军团

神偷

侠盗猎车圣地安列斯

侠盗猎车罪恶都市

越战精英

无可救药

四海兄弟—失落的天堂

极品飞车1,2,3,4,5,6,7,8,9估计你就能跑到9吧!

超级房车赛3

福特越野赛车

孤胆 ***

双星物语2

罗省街头赛车

横冲直撞2

虚拟竞技场2004

暴力摩托

罗马全面战争

18轮大卡车系列

骑马与砍杀

波斯王子时之沙

全光谱战士

真实犯罪系列

乐高积木赛车

惩罚者

古墓丽影系列

侠盗人生

落水狗

龙骑士

红犀牛嘻哈狂潮

苍空之雾

鬼武者1

太平洋英雄

监狱大亨4

头文字d

风火轮赛车

猫女

奇迹餐厅

绝代双骄系列

英雄无敌系列

星球大战绝地武士3:绝地学院

哈利波特5

二战狙击手

光暗包围战

大秦悍将

越野英雄3

大富翁系列

鬼影镇

流星蝴蝶剑

黑客帝国尼奥之路

血腥尼诺

猎杀潜航3

劫难2困兽

终极刺客2

神奇四侠

东方永夜抄

绝非复制!!!!!!

怎么做植物大战僵尸可以造植物的修改器

游戏修改器 *** -黑客入门

工具:SoftICE、金山游侠2002、VC++7.0、PE查看器、SPY++

测试平台:Window2000 Professional SP2

首先我介绍一下将会用到的工具:

1、 SoftICE(不用多说了吧,我想你应该会用)

2、 金山游侠2002(这个你也应该会用)

3、 VC++7.0(不要求你一定会用,但至少应该会一种编程工具)

4、 PE查看器(你可以随意找一个,没有也没关系,我会教你用SoftICE查看)

5、 SPY++(VC里的一个查看程序信息的工具,你可以和别的,比如Delphi和C++Builder的WinSight32)

然后就是你应该会的知识:

1、 汇编基础

2、 一些编程基础,至少应该看懂我介绍的几个API函数

3、 PE文件结构的基础,不会也没关系,我会解释给你

以上几点你都具备了的话我们就可以开始了。

我来介绍一下我要教给你的东西。想必大家都玩过PC游吧,那么也一定用过一些专用的游戏修改器吧,比如暗黑,红警,大富翁这些经典的游戏都有它们专用的修改器,注意,我说的不是FPE之类的通用修改工具。

你试没试过用金山游侠修改红警二的金钱?如果有的话你应该知道每玩一次就要改一次,因为这个游戏是动态分配内存的,每次重新开始都会改变。所以你会选择到网上去下载一个专用的修改器,那么你有没有想过自己做一上呢?想过?那你为什么不做?什么不会?那就好办了,看了这篇教程你就会了:D费话少说,我来讲一下原理。

有一些经常修改游的朋友一定会知道,不论游戏中“物品”的内存地址是否是动态的,物品与物品之间相隔的距离都是不变的,我拿“楚留香新传”为例,我先用金山游侠查找内力值的内存地址,找到的结果是:79F695C,再查找物品“金创药”的地址是:328D1DC,现在我用79F695C减去328D1DC,得到:4769780,这个数就是内力值与金创药的偏移值,没看懂?接着看呀,我还没说完呢,现在重新再运行游戏,查找内力值的地址,得到:798695C再查找金创药得到的地址是:321D1DC,两个值的内存地址都改变了,但是用你内力值的地址减去金创药的地址得到的结果是什么?没错,还是4769780,也就是说,无论这两个值的内存地址变成多少,它们之间的距离是永远不变的,不光是这个游戏,一般的游戏都是,至少我没见过不是的:D

上面讲的东西总结出一个结论,那就是我们只要得到这两个地址中的任何一个,就可以得到另外一个,只要你知道它们之间的偏移量是多少。

我们之一步要做的就是得到这个地址,但是内存中的地址是动态改变的,得到也没有用,这里我就教你把它变成静态的,叫它永远都不变!我继续拿“楚留香新传”为例,如果你有这个游的话就跟我一起做,没有的也没关系,只要看懂这几个步骤就行了。开工!

首先进入游戏,查找内值的地址,得到的是:798695C(不知道为什么这上游并不是每次重起都改变内存地址),按Ctrl+D打开SoftICE,下命令:BPM 798695C W(写这个地址时则中断),回到游戏中,打开人物属性面板,游戏中断了,在SofitICE中你会看到这条指令:

0047EB17 MOV EAX [EDX+000003F4] 下命令:D EDX+3F4将看到内力值

0047EB1D PUSH EAX

………………………………

………………………………

从上面可看出0047EB17处的指令是将内力值的指针送到EAX寄存器中,这是一个典型的寻址方式,设想一下,我们是到了EDX中的基址,那么无论什么时候只要用EDX+3F4就可以轻松的得到内力值的地址,因为000003F4是一个常量,它是不会改变的,改变的只是EDX中的地址,所以只要有办法得到EDX中的值就什么都好办了,你明白了没有?如果还是不懂,那么请再看一遍。现在要做的就是如何得到这个值,下面我教给你如何做:

我的办法就是设计一段代码,把EDX中的值存放到一个地址中,然后运行这段代码,再返回游戏的原有指令继续执行,什么?补丁技术? *** C?随你怎么说啦,只要运行正常就一切OK啦:D

实际操作:

首先在程序中找一段空白处来存放我们设计的代码,很简单,只要懂得一些PE文件结构的朋友都会知道,一般在EXE文件的数据段(.data段)的结尾都会有一段缓冲区,我们可以在这段区域中写任何东西,当然你也可以用“90大法”找一段空白区,但我还是推荐你用我教给你的 *** 。上同我提到,如果你没有PE文件查看工具我可以教你用SoftICE查看,而且很简单,只要一个命令:MAP32 “模块名”,看一下我是怎么做的你就知道了。

Ctrl+D呼收出SoftICE,然后下命令:MAP32 CrhChs,这时你应该看到EXE各个段的信息,我们要注意的只是.data段,既然要找的是数据段的结尾,那么我们就从下一个段开始向上找,如下:

.data 004FB000

.rsrc 00507000

.data的下一个段是.rsrc段,它是从00507000开始的,也就是说以00507000为基础向上一个字节就是数据段的结尾,我所择从00506950处开始写代码,说了这么半天那么我们的代码到底是什么样子呢?修改后的指令又是什么样的呢?别急,请看下面:

修改0047EB17后代码:

0047EB17 JMP 00506950 //跳到我们的代码中去执行

0047EB1C NOP //由于这条指令原来的长度是6字节,而修改后的长度是5个字节,所以用一个空指令补上

0047EB1D PUSH EAX

//我们的代码:

00506950 MOV DWORD PTR EAX,[EDX+00003F4] //恢复我们破坏的指令

00506956 MOV DWORD PTR [00506961],EDX //把EDX保存以00506961中去

0050695C JMP 0047EB1D //返回原来的指令去执行

把上面的代码用SoftICE的A命令写入,OK!

现在我们试一下运行的效果,你现在用金山游侠搜索一下内力址的地址,什么又变了?那就地啦,它要是不变我们还用费这么大劲儿吗?记下这个地址返回到游戏中去,Ctrl+D呼出SoftICE,下命令 D *[00506961]+000003F4,在数据窗口看到什么了?呵呵,没错,看到了你刚才记住的那个地址,里面的数值正是内力的值,试着改一下,回到游戏中,呵呵,内力值变了吧:D

讲到这里,我们的工作已经完成了%90,但别高兴的太早,后面的%10要远比前的%90花的时间长,因为我们要用编程实现这一切,因为你不能每次都像刚才那样做一次吧!

现在我来说一下编程的步骤:

首先用FindWindow函数得到窗口句柄,然后用GetWindowThreadID函数从窗口句柄得到这个进程的ID,接着用OpenProcess得到进程的读写权限,最后用WriteProcessMemory和ReadProcessMemory读写内存,然后。。。。呵呵,你的修改器就做成啦:D

下面是我抄写以前写的修改器源程序片断,之一部分是动态写入刚才的代码,第二部分是读取并修改内力值,由于我没有时间整理和测试,所以不能保证没有错误,如果大家发现有遗漏的话,可以在 *** 上给我留言或写信给我,代码如下:

有几点请大家注意:

1、 写机器码时要一个字节一个字节的写

2、 注意要先写入自己的代码,然后再修改游中的指令(下面的代码没有这样做,因为不影响,但是你应该注意这个问题)

#define MY_CODE5 0x00

#define MY_CODE6 0x90

//00506950

#define MY2_CODE1 0x8B

#define MY2_CODE2 0x82 //这部分是要写入的机器码的常量定义

#define MY2_CODE3 0xF4

#define MY2_CODE4 0x03

#define MY2_CODE5 0x00

#define MY2_CODE6 0x00

#define MY3_CODE1 0x89

#define MY3_CODE2 0x15

#define MY3_CODE3 0x61

#define MY3_CODE4 0x69

#define MY3_CODE5 0x50

#define MY3_CODE6 0x00

#define MY4_CODE1 0xE9

#define MY4_CODE2 0xBC

#define MY4_CODE3 0x81

#define MY4_CODE4 0xF7

#define MY4_CODE5 0xFF

//-----------------------------------------------------------------------------//

DWORD A1 =MY_CODE1;

DWORD A2 =MY_CODE2;

DWORD A3 =MY_CODE3;

DWORD A4 =MY_CODE4;

DWORD A5 =MY_CODE5;

DWORD A6 =MY_CODE6;

DWORD B1 =MY2_CODE1;

DWORD B2 =MY2_CODE2;

DWORD B3 =MY2_CODE3; //这部分是变量的定义

DWORD B4 =MY2_CODE4;

DWORD B5 =MY2_CODE5;

DWORD B6 =MY2_CODE6;

DWORD C1 =MY3_CODE1;

DWORD C2 =MY3_CODE2;

DWORD C3 =MY3_CODE3;

DWORD C4 =MY3_CODE4;

DWORD C5 =MY3_CODE5;

DWORD C6 =MY3_CODE6;

DWORD D1 =MY4_CODE1;

DWORD D2 =MY4_CODE2;

DWORD D3 =MY4_CODE3;

DWORD D4 =MY4_CODE4;

DWORD D5 =MY4_CODE5;

//--------------------------------------------------------------------------//

HWND hWnd =::FindWindow("CRHClass",NULL); //得到窗口句柄

if(hWnd ==FALSE)

MessageBox("游戏没有运行!");

else

{

GetWindowThreadProcessId(hWnd,hProcId); // 从窗口句柄得到进程ID

HANDLE nOK =OpenProcess(PROCESS_ALL_ACCESS|PROCESS_TERMINATE|PROCESS_VM_OPERATION|PROCESS_VM_READ|

PROCESS_VM_WRITE,FALSE,hProcId); //打开进程并得到读与权限

if(nOK ==NULL)

MessageBox("打开进程时出错");

else

{

//0047EB17

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB17,A1,1,NULL);

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB18,A2,1,NULL);

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB19,A3,1,NULL);

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB1A,A4,1,NULL);

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB1B,A5,1,NULL);

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB1C,A6,1,NULL);

//00506950

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506950,B1,1,NULL);

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506951,B2,1,NULL);

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506952,B3,1,NULL);

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506953,B4,1,NULL);

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506954,B5,1,NULL);

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506955,B6,1,NULL);

//第二句

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506956,C1,1,NULL);

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506957,C2,1,NULL);

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506958,C3,1,NULL);

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506959,C4,1,NULL);

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695A,C5,1,NULL);

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695B,C6,1,NULL);

//最后一句

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695C,D1,1,NULL);

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695D,D2,1,NULL);

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695E,D3,1,NULL);

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695F,D4,1,NULL);

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506960,D5,1,NULL);

CloseHandle(nOK); //关闭进程句柄

}

}

}

/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

//读取并修改内力值

DWORD hProcId;

HWND hWnd =::FindWindow("CRHClass",NULL);

if(hWnd ==FALSE)

MessageBox("No");

else

{

GetWindowThreadProcessId(hWnd,hProcId);

HANDLE nOK =OpenProcess(PROCESS_ALL_ACCESS|PROCESS_TERMINATE|PROCESS_VM_OPERATION|PROCESS_VM_READ|

PROCESS_VM_WRITE,FALSE,hProcId);

if(nOK ==NULL)

MessageBox("ProcNo!");

else

{

DWORD buf1;

DWORD write;

BOOL OK=ReadProcessMemory(nOK,(LPCVOID)0x00506961,(LPVOID)buf1,4,NULL); //读取我们保存EDX中的基础

if(OK ==TRUE)

{

write =buf1+0x000003F4; //得到内力值的地址

DWORD Writeed =0x00; //要修改的数值

BOOL B =WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)write,Writeed,1,NULL);

if(B==FALSE)

MessageBox("WriteNo");

}

}

CloseHandle(nOK);

}

啊,写的我手都麻啦,今天就到这里了,才疏学浅难免会有遗漏,请大家指教,如果我不会或不喜欢用VC的话,你可以在 *** 上与我交流,我可以教你如何用Delphi、C++Builder、Win32A *** 或VC实同上面的功能。

(如转载本篇文章请不要改动内容及作者!)

作者:CrackYY

Email:CoolYY@msn.com

OICQ:20651482

2001年,从云风那儿得知了IDA这种好东东,看到他在解恺撒的游戏资源,觉得好玩,也开始自己解一些东东,当时一口气解了一些游戏的资源,当然,都不是很复杂的,主要是台湾和日本的

后来在主页上放过一段时间,记得感兴趣的朋友还挺多的,一直没时间说,现在大概聊一下做法吧:)

工具当然是IDA+SoftIce,要自己写解压程序的话,还要有习惯的编辑器,我当然是用VC

其实,资源破解,并不是很复杂, *** 大致有3种

1,硬性破解

通过观察目标文件和反汇编代码,分析出资源压缩或者加密的格式,写程序读取改文件,并转换成一种自己可以识别的格式就OK了

这是自己动手解资源时最容易想到的做法

具体来说,也就是通过一些特定函数,譬如 fopen、createFile这样的文件相关函数,确定游戏的解资源函数,然后就拼命的分析汇编代码就OK了

我前期大部分资源都是这样破解的,更好先用UEDIT分析一下实际的文件,有些格式太简单了,通过文件大小,用看的就可以了

这种 *** ,我解过的最复杂的就是神奇传说系列,当时就感觉和GIF比较像,但又不太一样,因为对压缩算法没研究,所以就没深究了,不过后来从网上看到文章说,那是一个很通用的压缩算法,一些解压工具就可以可以解开的,◎#¥%……真是不爽(不过还好,我只花了几个小时就解开那个游戏而已

2,Dump

等图片载入后,直接从内存中导出

这种做法也很容易想到的,主要难点在于内存中资源的格式问题,可能对3D游戏来说,这种解法比较容易一些,毕竟纹理渲染这些,是显卡完成的,不是软件实现的

我了解到的有些人解魔兽的资源就是这样解开的,hook OpenGL的一些函数

我这样解过一些游戏的文本(汉化用的文字),赛车游戏的,为了获取所有游戏文本,特地将那款游戏通关的说

3,直接调用游戏的解码函数解码

和第2种做法类似,但是主动调用函数,基本上可以一次将所有资源全部解开,不需要游戏通关

当然,不是让你调用游戏的解包模块,毕竟很多游戏都不是dll形式的

只能侵入到游戏进程内部,找一个合适的时机(一般是载入其他文件的时候,中断跳转一下,先把我们的事做完),调用内部函数,解开所有的资源

我解过一款游戏就是用这种 *** ,说起来,那款游戏的资源压缩率和rar差不多

0. 需求文档

LZW压缩算法是一种新颖的压缩 *** ,由Lemple-Ziv-Welch 三人共同创造,用他们的名字命名。它采用了一种先进的串表压缩,将每个之一次出现的串放在一个串表中,用一个数字来表示串,压缩文件只存贮数字,则不存贮串,从而使文件的压缩效率得到较大的提高。奇妙的是,不管是在压缩还是在解压缩的过程中都能正确的建立这个串表,压缩或解压缩完成后,这个串表又被丢弃。

1. 基本原理

首先建立一个字符串表,把每一个之一次出现的字符串放入串表中,并用一个数字来表示,这个数字与此字符串在串表中的位置有关,并将这个数字存入压缩文件中,如果这个字符串再次出现时,即可用表示它的数字来代替,并将这个数字存入文件中。压缩完成后将串表丢弃。如"print" 字符串,如果在压缩时用266表示,只要再次出现,均用266表示,并将"print"字符串存入串表中,在解码时遇到数字266,即可从串表中查出266所代表的字符串"print",在解压缩时,串表可以根据压缩数据重新生成。

2. 实现 ***

A. 初始化串表

在压缩信息时,首先要建立一个字符串表,用以记录每个之一次出现的字符串。一个字符串表最少由两个字符数组构成,一个称为当前数组,一个称为前缀数组,因为在文件中每个基本字符串的长度通常为2(但它表示的实际字符串长度可达几百甚至上千),一个基本字符串由当前字符和它前面的字符(也称前缀)构成。前缀数组中存入字符串中的首字符,当前数组存放字符串中的尾字符,其存入位置相同,因此只要确定一个下标,就可确定它所存贮的基本字符串,所以在数据压缩时,用下标代替基本字符串。一般串表大小为4096个字节(即2 的12次方),这意味着一个串表中最多能存贮4096个基本字符串,在初始化时根据文件中字符数目多少,将串表中起始位置的字节均赋以数字,通常当前数组中的内容为该元素的序号(即下标),如之一个元素为0,第二个元素为1,第15个元素为14 ,直到下标为字符数目加2的元素为止。如果字符数为256,则要初始化到第258个字节,该字节中的数值为257。其中数字256表示清除码,数字257 为文件结束码。后面的字节存放文件中每一个之一次出现的串。同样也要音乐会 前缀数组初始化,其中各元素的值为任意数,但一般均将其各位置1,即将开始位置的各元素初始化为0XFF,初始化的元素数目与当前数组相同,其后的元素则要存入每一个之一次出现的字符串了。如果加大串表的长度可进一步提高压缩效率,但会降低解码速度。

B. 压缩 ***

了解压缩 *** 时,先要了解几个名词,一是字符流,二是代码流,三是当前码,四是当前前缀。字符流是源文件文件中未经压缩的文件数据;代码流是压缩后写入文件的压缩文件数据;当前码是从字符流中刚刚读入的字符;当前前缀是刚读入字符前面的字符。

文件在压缩时,不论文件字符位数是多少,均要将颜色值按字节的单位放入代码流中,每个字节均表示一种颜色。虽然在源文件文件中用一个字节表示16色、4色、2色时会出现4位或更多位的浪费(因为用一个字节中的4位就可以表示16色),但用LZW 压缩法时可回收字节中的空闲位。在压缩时,先从字符流中读取之一个字符作为当前前缀,再取第二个字符作为当前码,当前前缀与当前码构成之一个基本字符串(如当前前缀为A,当前码为B则此字符串即为AB),查串表,此时肯定不会找到同样字符串,则将此字符串写入串表,当前前缀写入前缀数组,当前码写入当前数组,并将当前前缀送入代码流,当前码放入当前前缀,接着读取下一个字符,该字符即为当前码了,此时又形成了一个新的基本字符串 (若当前码为C,则此基本字符串为BC),查串表,若有此串,则丢弃当前前缀中的值,用该串在串表中的位置代码(即下标)作为当前前缀,再读取下一个字符作为当前码,形成新的基本字符串,直到整个文件压缩完成。由此可看出,在压缩时,前缀数组中的值就是代码流中的字符,大于字符数目的代码肯定表示一个字符串,而小于或等于字符数目的代码即为字符本身。

C. 清除码

事实上压缩一个文件时,常常要对串表进行多次初始化,往往文件中出现的之一次出现的基本字符串个数会超过4096个,在压缩过程中只要字符串的长度超过了4096,就要将当前前缀和当前码输入代码流,并向代码流中加入一个清除码,初始化串表,继续按上述 *** 进行压缩。

D. 结束码

当所有压缩完成后,就向代码流中输出一个文件结束码,其值为字符数加1,在256色文件中,结束码为257。

E. 字节空间回收

在文件输出的代码流中的数据,除了以数据包的形式存放之外,所有的代码均按单位存贮,样就有效的节省了存贮空间。这如同4位彩色(16色)的文件,按字节存放时,只能利用其中的4位,另外的4位就浪费了,可按位存贮时,每个字节就可以存放两个颜色代码了。事实上在 文件中,使用了一种可变数的存贮 *** ,由压缩过程可看出,串表前缀数组中各元素的值颁是有规律的,以256色的文件中,第258-511元素中值的范围是0-510 ,正好可用9位的二进制数表示,第512-1023元素中值的范围是0-1022,正好可用10位的二进制数表示,第1024-2047 元素中值的范围是0-2046,正好用11位的二进制数表示,第2048-4095元素中值的范围是0-4094,正好用12位的二进制数表示。用可变位数存贮代码时,基础位数为文件字符位数加1,随着代码数的增加,位数也在加大,直到位数超过为12(此时字符串表中的字符串个数正好为2 的12次方,即4096个)。 其基本 *** 是:每向代码流加入一个字符,就要判别此字符所在串在串表中的位置(即下标)是否超过2的当前位数次方,一旦超过,位数加1。如在4位文件中,对于刚开始的代码按5位存贮,之一个字节的低5位放之一个代码,高三位为第二个代码的低3位,第二个字节的低2位放第二个代码的高两位,依次类推。对于8位(256色)的文件,其基础位数就为9,一个代码最小要放在两个字节。

F. 压缩范围

以下为文件编码实例,如果留心您会发现这是一种奇妙的编码 *** ,同时为什么在压缩完成后不再需要串表,而且还在解码时根据代码流信息能重新创建串表。

字 符 串: 1,2,1,1,1,1,2,3,4,1,2,3,4,5,9,…

当 前 码: 2,1,1,1,1,2,3,4,1,2,3,4,5,9,…

当前前缀: 1,2,1,1,260,1,258,3,4,1,258,262,4,5,…

当前数组: 2,1,1, 1, 3,4,1, 4,5,9,…

数组下标: 258,259,260,261,262,263,264,265,266,267,…

代 码 流: 1,2,1,260,258,3,4,262,4,5,…

3. 测试文档

说明:

当选择时请选择1-3的数据,如果选了其他的数据就出错了。

4. 使用文档

在进入程序后,通过选择是压缩、解压缩还是退出程序。

压缩文件:

1)提示:“Input file name?” 输入:D:\cc\test.txt

2)提示:“Compressed file name?” 输入:test.lzw

3)显示:“Compressing………” 及 “*”表示文件压缩的进度。

说明:如果输入的文件不存在,将会重复提示,直到输入正确文件位置和文件名。生成的test.lzw将会存放在程序所在的根目录下。

如:程序放在D:\cc\下,则生成文件也在D:\cc\.

解压缩:

1)提示:“Input file name?” 输入:test.lzw

2)提示:“Compressed file name?” 输入:test.txt

3)显示:“Expand………” 及 “*”表示文件解压缩的进度。

说明:如果输入的文件不存在,将会重复提示,直到输入正确文件位置和文件名。生成的test.lzw将会存放在程序所在的根目录下。

ANI(APPlicedon Startins Hour Glass)文件是 MS-Windows的动画光标文件,其文件扩展名为“.ani”。它一般由四部分构成:文字说明区、信息区、时间控制区和数据区,即 ACONLIST块。anih块、rate块和 LIST块。

以下就是作为例子的文件内容(数据E)及ANI文件标准结构图(图):

1. 从(0000-006D)是 Wnd0WS 95& NT ANI文件的文字说明区部分

如你想对你开发的ANI文件提供一点文字说明,并加入你的版权信息,且同时它们又要被ANI文件播放软件承认时,这是你唯一的选择。要是你觉得这样做很麻烦,或者没什么好写时,那你完全可以去掉本块中的全部内容,并将块的大小置为0。切记,“块识别码

‘ ACONLIST’”和标识“块的大小”这两部分,共计 12字节,绝对不能被更改、移动及删除,否则后果自负。

可能为了让文字说明信息系统化,在ACONLIST块内部包容了若干子块,本例中用到的两个分别是:INFOINAM块(提供本文件的解释说明)和IART块(用于插入版本信息)。说实在,诸位可以运用在 AVI文件中插入自定义块的 *** ,加入自己的自定义块,其结果只是ANI播放软件把它当作一个“JUNK”罢了。

0000-0003:多媒体文件识别码:RIFF

0004-0007;文件大小( 2052h字节)-8字节

0008- 000F: ACONLIST块识别码,它是文字说明区开始的标志

0010-0013:ACONLIST块的大小(5Ah字节)

0014-001B:INFOINAM块识别码,标志文件说明信息子块的开始

001C- 001F: INFOINAM块的大小( 20h字节)

0020-003F :文件说明信息子块的内容“Application startingHour Glass”

0040-0043:IART块识别码,标志版权说明信息于决的开始

0044-0047:IART块的大小(26h字节)

0048- 006D:版权说明信息于块的内容“Microsoft Corporation,Copyright 1995”

2.从(006E-0099)?

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