在产物设计中,一个字的寄义大概是多方面的,产物司理需要做好语义阐明,只管淘汰玩家的无意义认知行为。
在上周的用研测试中发明白一个出格有意思的问题,这周末专门分解一下,看看差异的阐明发生的优化方案区别。发明问题不只仅要办理问题,还要发明它背后的原因并找到更优解。
下文将从以下几个方面阐明:
短语的心理有效性
转换效率
情况影响
用户分层
感知觉(留意)
起因是一个“售” 字小图标,如下图(渣画质因为还没有正式上线):
不知道看了这张图的你是怎么领略的呢,可是这却激发了玩家的歧义,不只是过来举办测试的玩家这么反馈,并且b站视频上也有玩家打出了这样的迷惑。
所以本日我们来分解一下语言对交互发生的影响。
01 短语的心理有效性Johnson曾就语法在短时影象中的浸染举办过一系列尝试,尝试进程就不说了,这里除了之一个过渡即 the 和 tall 之间的过渡有较高错误概率之外,第三个过渡即 boy 和 saved 之间的过渡有更高的错误概率,其余的过渡均有较低的错误概率。这刚巧是产生在名词短语与动词短语之间,而名词与名词之间的错误概率较低,这说明被试在对语言信息处理惩罚时举办了从头组织。
再看上文提到的例子,当玩家进到这个界面之前我们给玩家设定的方针是购置衡宇,玩家进来之后看到的是“ 售 ” 字, 此“ 售 ” 字就发生了语义双关性,百度指数可以验证这个双关性,售字最相关的词内里有“出售”“售罄”。
同时,在“ 售 ”字旁边尚有已售衡宇的图标,所以这里尚有比拟语义即:
该衡宇正在出售,旁边的屋子已经出售
该衡宇已经出售,旁边的屋子正在出售
这是在表层布局提炼为深层布局的问题,“ 售 ”字无法清晰表述我们想要转达的意义,所以之前提出的优化方案——将“ 售 ”改为“出售”是无意义的,因为仍然没有正确提炼深层布局,是已经出售了照旧正在出售,又陷入了这个问题。
优化方案一:将“ 售 ”改为“ 在售 ”。但这里存在一个问题,字有点多,并且能用图暗示我们照旧只管不消文字,所以我们接着阐明。
02 转换效率我们但愿淘汰玩家的无意义认知行为,所以不该该存在这次语义阐明。自此我们可以发明“ 售 ”字其实是处于研发者的角度产出的文案,玩家需要领略再认。所以再一次印证了用户为中心设计的重要性。
优化方案二:将“ 售 ”改为“ 购 ”,进而我们还可以改为一个形似的图标。
03 情况影响领略上文提到了影响图标识此外另一个影响因素——其他的已售衡宇图标。在设计交互时整个流程都是我们在和用户对话,假如同时转达了太多信息,玩家会不知所措。所以正是因为有了这些衡宇图标的比拟才发生了这次分歧。
首先是这些衡宇表达的意思不清楚,同比于“ 售 ”,依然是不但愿玩家存在此次认知,这里可以激活玩家的遐想影象,这更便于大脑处理惩罚信息,好比把衡宇图标改为玩家头像,头像已经是玩家的一种思维定势了,很容易遐想到这块地是这个玩家的。
优化方案三:将“ 售 ”改为“购”,并将衡宇图标改为对应玩家的头像。
04 用户分层抛开之前的设计,这个成果其实分为两大类用户,未购房用户及已购房用户,未购房用户此时的任务主要是选房购房,所以可不行以把已售衡宇图标埋没起来呢,虽然理论上是可以的,只要给个开关,那么用户进来的时候就可以只看可以买的衡宇。
但也存在一个问题,故里成果的定位是做社交,所以或许率玩家会看看邻人是谁,和亲友买在一起,假如初始进来的时候去掉了这个展示口,社区的感受就会打折扣。
优化方案四:未购房用户默认不展示已售出的衡宇,但有开关显示。
05 感知觉(留意)既然方案四不是更优解,可是我们仍然但愿做用户分层,有没有此外 *** 呢。假如满屏都是重点的时候就没有重点,所以我们需要对重点图标举办再强化。知觉中举动的物体更容易引起玩家的留意,所以我们可以对重点图标增加一些小动效即可到达事半功倍的结果。
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