设计法则: 4个步骤带你了解菲茨定律(费茨法则)

访客4年前关于黑客接单733

编辑导读:各人有没有想过为什么按钮越大,越易于点击 ?为什么相关按钮需要彼此接近摆放 ?为什么 Win 系统要将「开始」按钮放在角落 ?这些设定的背后其实都有一个在人机交互中,很是重要的定律 —— 费茨定律。本文作者团结详细案例,从4个方面临费茨定律举办了梳理说明,与各人分享。

设计法例: 4个步调带你相识菲茨定律(费茨法例)

增补一张雅虎ued绘制的关于Fitts’ Law的Q版小漫画,先劈头相识下:

设计法例: 4个步调带你相识菲茨定律(费茨法例)

Fitts’ Law / 菲茨定律(费茨法例)

Fitts’ Law / 菲茨定律(费茨法例) 1. 一句话描写

任意一点移动到方针中心位置所需时间与该点到方针的间隔和巨细有关,间隔越大时间越长,方针越大时间越短。

2. 定律内容

从一个起始位置移动到一个最终方针所需的时间由两个参数来抉择,到方针的间隔和方针的巨细(上图中的 D与 W),用数学公式表达为时间 T = a + b log2(D/W+1)。

解读:

设计法例: 4个步调带你相识菲茨定律(费茨法例)

T = a + b log2(D/W+1)

T = a + b log2(D/W+1)

T=移动设备所需时长;a,b是履历常量,D=设备起始位置和方针位置的间隔;W=方针的宽度巨细。

两点寄义:

1)设备当前位置和方针位置的间隔D越长,所用时间越长;

2)方针的巨细W越大,所用时间越短。

领略:

目标地明晰的移动可以细分为两个部,以移动光标为例:

之一步,首先是一个大幅度的移动将光标移向与方针大抵沟通的偏向和区域;

第二步,紧接着是一系列风雅的小幅度微调来将光标准确定位在方针中心。

小尝试辅佐领略Fitts’ Law:举起你的手臂并试着用手指指向远处的一个小物体,譬喻远处墙上的一个电灯开关。开始你的手臂大概会往开关的位置大幅的移动并且很有大概稍微过甚了一点。接下来你会做一些微小的调解行动直至你的手指正好瞄准方针开关的中心。此刻你可以试着指向一个更大的物体 – 好比说电视或一面墙壁。这一次你也会以大幅度的手臂行动来使手指指向方针偏向, 但因为方针体积很大所以一般环境下你只需要做很少(甚至不需要任何)的微调。

3. 菲茨定律的启示

1)按钮等可点击工具需要公道的巨细尺寸。

2)屏幕的边和角很适合安排像菜单栏和按钮这样的元素,因为边角是庞大的方针,它们无限高或无限宽,你不行能用鼠标高出它们。即不管你移动了多远,鼠标最终会停在屏幕的边沿,并定位到按钮或菜单的上面。(下文团结案例表明)

3)呈此刻用户正在操纵的工具旁边的节制菜单(右键菜单)比下拉菜单或东西栏可以被打开得更快,因为不需要移动到屏幕的其他位置。

4. 典范应用及案例

菲茨定律固然在许多规模都获得了应用,但其在人机交互(HCI)和设计规模的影响却最为遍及和深远的。

例一:油门和刹车:增大方针巨细、减小与方针的间隔来提高效率。

我们从日常糊口中体会下费茨法例的应用:

汽车上的刹车踏板和油门踏板:它们相距很近(D小),而且刹车踏板要比油门踏板大许多(W大),那么它们为什么没有被设计成相距很远,可能将两者的巨细颠倒过来呢?利用履历汇报我们,这样的设计可以使得驾驶员可以或许以最短的时间把脚从油门踏板移动到刹车踏板上,从而到达以最快的速度精确制动的目标(D小,W大,时间短)。

大概去过电玩大世界的人会有这样的疑问,电玩大世界中那些赛车的油门和刹车踏板巨细恰好与通例的相反,这又是为什么?这也正是应用费茨法例的高超之处,因为游戏中我们需要的是更快的速度去逾越敌手,因此你会越发容易的去踩到油门,争取更多的时间,并且你人身安详不会受到威胁,因为刹车踏板就明明变小了。

例二:window和mac系统菜单设计增大方针巨细以缩短定位时间(边沿无限大)

两大主流OS中又有很是好的案例:Mac OS X默认将底栏(Dock)放到了屏幕的最下方;这样的话底栏就变得“无限可选中”,因为用户不能将光标移到底栏下方所以在向底栏偏向做出大幅度移动后光标始终是落在底栏上的。

Mac OS X默认将底栏(Dock)放到了屏幕的最下方

设计法例: 4个步调带你相识菲茨定律(费茨法例)

屏幕边沿,W无限大,T近似便是0

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