编辑导语:在本篇文章中,作者对不同的产品进行了游戏化探索。通过分析十九款产品,为我们总结了当我们要对内容进行游戏化时,应该从何处下手,有哪些可以参考的技巧和形式,同时,我们应该如何注意用户体验的舒适度和理解能力。
本合辑目录:(涵盖教育、电商、快消品零售、休闲游戏等)
风变科技课程的游戏化探索:职场课程如何提升效率?
优衣库LuckyLine排队游戏:轻交互游戏是如何促进品牌的数字化营销?
向日葵阅读:小小角色扮演游戏,如何让用户乐于表达?
贪吃蛇大作战:规则和激励机制是如何让用户上瘾的
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任天堂大金刚游戏:精细化品质的游戏如何俘获用户?
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安佳牧场:数字化游戏偷袭“传统营销”?
洪恩故事:教育维度标签的游戏化设计
星巴克数字驿站集星:第三空间的游戏
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IO游戏之解压大作战:“清理”是如何化解负面情绪?
无敌冲冲冲:3点不足和3点建议
格力高百力滋的包装设计:游戏化交互的策略
东东萌宠:电商产品轻养成游戏的积分策略
相册管家:任务驱动的业务策略
星巴克Good good手势舞蹈:模拟游戏融入商品交易环节
植物大战僵尸2:技能树和难度的匹配体系
成语消消消:教学内容游戏化的效率之道
一、风变科技课程的游戏化探索:职场课程如何提升效率?传统的教育,往往是单向的输入。成人教育产品里,以一种轻课模式、以纯游戏化体验的方式吸引我的并不多。
传统的课程形式中,线下模式的培训,由于涉及到前往授课场所、听课、返程,尤其是一边上班、一边参加培训,花费的精力和成本较大,占用学习者较多精力和时间。
线上模式方面,对效果负责的态度,增加服务选项,如授课后悔配套“社群服务”、“双师模式”等形式,通过真人监督指导及学习者所构成的学习氛围的影响,成为了时下较多课程的首选打法。
观察许多教育类产品,我们发现,题目会建立微信大群形式进行管理(例如:豌豆思维-k12、长投学堂-成人理财、圈外商学院-成人商学),一个群几百人,群满后,通过自动切群技术,用户扫码进入下一个群,这样满足了通过社群进行连接用户、为用户服务的需求。
算下来,1个群500人,只有20个群即可完成1万人的壮举,对社群管理由班主任进行管理、答疑、交互,处理学员遇到的问题。
成本核算方面,在实践中也行得通。
抛开社群答疑、语音聊天等基于真人的交互模式,传统的教育以“课”或“书”为学习单位,讲课、说书、音视频等,是一种“知识的单向流动”:从拥有知识经验的师资们,流向知识缺乏的一方,而不会反过来。
互动少、课中无法答疑、知识掌握效果有限、无反馈或少反馈等,成为了其固有痛点。尤其是在一个课程几百、几千甚至几万几十万人的基础上上,不可能满足这样的需求。
理论上来说,这还是有制约的。
因为即使一个群再多人,也存在一定限制额度,班主任在有限精力和时间下,基本不可能满足每个学员的需求,他们只能通过全员@的群公告方式进行广播说明,但新的学习模式依然会源源不断的试验和探索。
回到本文主题:我体验过的这款课程是风变科技的《人生IDP设计课》,却能在教育的这条路上,通过游戏化的方式,以技术为基础,探索出一条新的路子。
风变科技的这款产品,为一些对于职场发展、个人职业规划不清晰的用户提供的课程,帮助他们提供有效的职场规划的知识,解决对职场发展的困惑问题。
如果使用传统的课程方式,只需要录制5-10期,每期5-10分钟课程,每个课程讲授对应的职业规划设计的知识、案例和指导经验即可。学员报名后即可观看音频或视频,这也能满足他们的需求。
但这根本不够。单向输出的传统教育痛点,应该怎么解决呢?下面我们探讨这款产品的一些游戏思路,以及其如何提升效率的?
经过剖析其教学的思路和方式后,我这边总结了IDP的一个框架,如下图:
上层:游戏化(体验式)的指导思想;
中层:技术交互取代真人指导;
下层:基于场景下的知识体系。
这门课程,有哪些游戏化元素呢?
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