音乐产业3.0:像15秒短视频那样战斗

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快手和抖音对视频行业的产品革新,相当于在长视频版权战之外,找到了一条新的内容增长逻辑。在音乐产业,这个道理同样适用。

音乐产业3.0:像15秒短视频那样战斗

01 是时候来点颠覆的产品了

版权战,是中国音乐产业不变的主题。头部玩家们烧钱占地,以资本优势换流量,腰部以下玩家没有梭哈的底气,不是草草收场便是被巨头收编。

事实上,腾讯抢跑得很辛苦,阿里、网易跟注得也很累。数场版权大战下来,几乎所有入局者的注意力都集中在版权数量上,最终,音乐产业的想象力被「版权」两个字死死封印住。

而大众在讨论与音乐产业相关的议题时,也往往习惯性地走入巨头视角与创作者视角。比如,市场对版权的追逐、原创音乐人的「月亮与六便士」,亦或是唱片业与数字音乐的迭代。尤其是在早期,音乐产品在版权池蓄满后,只要满足了搜索、下载、播放等基本功能,那么,这款产品几乎就可以实现市场份额的侵占。如果,再能在界面UI的个性化以及与音乐综艺等IP实现跨界合作,那差不多可以算是良心玩家。

但其实,音乐版权并不能展现出数字音乐产业的全貌,产品层面的创新同样值得关注。就像快手和抖音在很大程度上,颠覆了视频网站的玩法一样,内容固然重要,但产品层面的进化也同样具有颠覆意义。

当初,快手和抖音对视频行业的产品革新,相当于在长视频版权战之外,找到了一条新的内容增长逻辑。在音乐产业,这个道理同样适用。

那么,在现阶段,音乐产业是否产生了在版权之外的「蝴蝶振翅」呢?

答案是,是时候产生了。

我们从互联网对中国音乐产业的重塑谈起。

互联网对中国音乐产业的重塑在1.0阶段主要是音乐的数字化,这其中既包括早期千千静听等播放器的出现,也包括现阶段像 *** 音乐、网易云音乐、虾米音乐这样全面拥抱移动互联网的数字音乐平台。这些音乐产品主要是对「听」这个渠道的解放。

2.0阶段则是以唱吧、全民k歌以及音遇为代表的互联网K歌产品的诞生。这些产品的出现解决了「唱」的权利的「下放」,并将数字音乐产业的发展目光转向了大众的广泛参与,进而带来数字音乐产业链条的构成变化。

而3.0阶段的关键词则是「玩」。其最核心的特征就是与互联网原住民的深入接触,以及在创作形式上的改革。比如阿里创新业务事业群孵化的鲸鸣和唱鸭,网易云音乐推出的音街以及腾讯音乐出炉的猜歌星球。我们目前还很难给这些产品定性叫什么,比如短音乐产品?但可以确定的是这,些产品都不约而同地聚焦在「音乐要怎么玩」这个议题上。

可以看出,1.0阶段与2.0阶段,实现的是音乐的「可得到」,其音乐生产消和费模式仍是传统的。但3.0阶段的音乐创新,既建构在版权之上同时又在版权之外,其突出的是「玩音乐」,从玩这个层面出发,对音乐产业重新解构。

02 腾讯、阿里和网易各有什么特色

过去K歌产品强调的是打分,而且是整曲的翻唱,很大程度上没有跳脱音乐的基础消费模式。

而各大互联网公司推出的3.0阶段音乐产品中,对音乐玩法的创新贯穿始终,但侧重点各有不同。

音乐产业3.0:像15秒短视频那样战斗

腾讯的猜歌星球,具有浓郁的吃鸡游戏基因,其核心玩法是将大家一直以来喜欢的猜歌,从以前线下聚会或者年会上的游戏,投射到线上进而产品化。同时这种玩法在饭圈很吃香,被调侃能被用来鉴粉。

音乐产业3.0:像15秒短视频那样战斗

网易云音乐旗下的音街目前仍是邀请制,从前期释放出来的消息来看,这应该是一款对标唱吧和全民K歌的产品,事实上也确实如此,产品逻辑以K歌切社区,在设计上比前辈们更简洁,显然是投年轻一代所好。体验下来,以网易云音乐的产品设计功力,云村的社区优势,以及免费的卖点,说不定能够对K歌前辈造成奇袭。

音乐产业说到底是内容产业,它的首尾两端,是创作者与听众,相比起创作者的数量显然是听众更多,但显然,音乐产品在解决怎么让听众也加入创作这个问题上各有看法。

腾讯与网易对趣味性以及社交的关注度要更高,猜歌星球的重点在于创建类型歌单,音街的重点在于个性化翻唱社区的打造。阿里则在这两者的基础上,首先提出了「玩音乐」的理念。其推出的两款产品,唱鸭和鲸鸣,设计创新意味更强一些,关注点也更有趣。

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