编辑导语:在面临巨大的用户体验阐明时,可以用到三位体验模子把他化繁为简,辅佐我们面临纷杂的体验因素,整理思路,梳理出方针产物当前的定位;本文作者对此举办了具体的阐明,我们一起来看一下。
在UX规模,有浩瀚理论模子,诸如SWOT、双钻等,可是这些模子大大都来自西方设计界。
本日为各人带来一个来自韩国的UX理论模子——三维体验模子,模子清晰得描画了在三种差异的用户体验维度下,产物的定位,以及在社会文化情况中会受到的影响,且险些可以包围你身边所有的产物或处事范例。
三维体验模子由韩国延世大学传授金振宇 Jinwoo Kim提出,该理论主要是在他的《경험 디자인 》中浮现,检索后,发明这本书只有英译版本,不外下面我会只管本身翻译并把这本书的精华揭示出来,开始吧。
一、浮现是个巨大的线团做过用户研究相关事情的伴侣都知道,想要对用户的感觉体验举办单一维度的阐明丈量是较量坚苦的;因为我们糊口在一个布满了变量的巨大情况,人自己的心理也是极其巨大的;因此当评价体验的时候,必然要制止单一的尺度。
在金振宇看来,体验是一个被揉在一起的线团,巨大零乱,难以解开;因此他首先对体验举办了分类;有以下三种:感受型体验、判定型体验、和组成型体验。
首先是感受型体验,简朴领略——即感官上最直观的体验;好比某个学生在即将期末测验之际去看了演唱会,陶醉个中,这时候并不会去思量当下的放飞会不会影响测验,而是沉醉于耳边的音乐和面前的看点。
其次是判定型体验——人类按照本身的想法表明并从头组合外界 *** ,去举办判定的体验;判定是为了获取更高的代价,好比为了便利,购置全自动的扫地呆板人,可能通过改装模子玩具得到心田的愉悦。
最后是组成型体验——组成型体验重点在于差异体验要素间的干系;这个干系可以是人和人之间的干系,好比你在伴侣圈上po了张风光照片,有老伴侣看到后留言本身去过同个处所,然后你想起一起渡过的年华。
到这里照旧较量抽象,接下来我们来具体看一下每一种体验如何界说和怀抱。
二、感受型体验方才说到,感受型体验是感官上最直接的感觉,换句话说就是不假思索的,给到用户的一个最直接的感觉;评价感受型体验最重要的要因是实在感,可能说真实感;实在感的坎坷暗示感觉的强烈和真实与否。
虽然说到实在感,我们会先遐想到视觉上的真实感,其实实在感具有更细分的范例:物理实在感、社会实在感、自我实在感。
物理实在感是感官上的真实感,好比在吃鸡等FPS游戏中,对付枪械真实操纵的模仿,包括了视觉上的细节度、子弹上膛的声音等等。
社会实在感代表是否能感觉到足够真实的社会干系,好比在诸多的社交应用中,平台会通过许多处理惩罚让你深信这些卡片中的帅哥靓妹都是真实存在的人。
自我实在感则更多得代表了在游戏、社交等产物利用进程中,你是否足够相信这个世界并陶醉个中;好比这两年广受好评的switch游戏《塞尔达传说-田野之息》,最被玩家津津乐道的就是其开放设计的设计;一度让玩家着迷游山玩水,而不去做主线任务,也得益于极强的自我实在感。
三、判定型体验编辑导语:对付产物司理来说,往往需要设计流程状态,那么什么是流程状态?它有什么浸染?设计流程状态时,需要些留意什么呢?本文作者从自身履历出发,从流程状态的定名、流转条件、操纵成果、映射干系、互斥干系5...
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