以组件化思维为出海游戏设计商城系统——落地篇

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导语:对网游的设计来说,往往需要举办设计商城系统这一步调,在《以组件化思维为出海游戏设计商城系统——筹划篇》中,作者提到了针对公司游戏产物近况举办优化的三个方案。这三个方案并不是盘据的,可以同时举办。可是,方案三落地难渡过大,因此实际上作者本人也没有实操履历。本篇作者对方案一和方案二的落地实操履历举办复盘,供各人一起参考。

以组件化思维为出海游戏设计商城系统——落地篇

总结方案一与方案二,最终的用户生意业务流程该当为:

游戏客户端内提供商城组件进口

用户通过该进口跳转至商城举办商品(虚拟商品、实物商品)欣赏、挑选

提交订单后,跳转至游戏币付出组件完成游戏币付出

从实现层思量,需要引入分发层、游服SDK等其他节点举办共同。实现层逻辑图如下:

以组件化思维为出海游戏设计商城系统——落地篇

出格需要留意的是:游戏币的充值和数据存储对付游戏项目业务来说过于焦点敏感,发起各游戏业务方自行保存处理惩罚,不交付给处事提供方——游戏币付出组件

也就是说,用户在游戏币付出组件内的账户仅可做余额的显示,最终的扣减、充值指令需要交给游戏处事端完成。

接下来按照实操履历,作者罗列一下实现上述流程,成果端和表示端需满意的本领、需出格留意的点。

01 商城组件本领清单

(本文仅罗列相对付其他跨国电商需出格留意的点)

1. 后端

(1)商品宣布

需支持为商品设定“限定供货地域”

在实际业务中,实体商品凡是在各地域就近采购、就近发货,由于同一个商品在差异地域的采购价差异,因此需支持为差异地域用户设定差异的价值,包罗普通价、勾当价

(2)订单打点

支持用2种钱币单元展示订单

(3)物流打点

出海业务下,若物流外包给各国经销商,则物流打点端需可以或许获取各经销商信息

若商品支持游戏币购置,则运费也需要支持游戏币付出

2. 前端

(1)商品展示

出格留意需支持同一个商品的2种标价 *** (游戏币、现款子币)

由于同一个商品的标价格币范例差异,因此商品的按价值排序、价值区间搜索、搜索功效排序逻辑需插手钱币范例因素。

思量到体验上的统一、 数据安详两个因素,游戏客户端内的商城凡是以内嵌页的形式泛起,然而内嵌页的尺寸小于客户端尺寸。若商城支持生意业务实物商品,那么,小尺寸的页面临商城的前端表示(UI\交互)有很是高的要求。 ps.作者在实操时,被限定的商城内嵌页判别率为980*630,这个规格下,整个页面只能排2排商品,体验起来远逊于网页商城,产物上线后都没有获得较好的办理,只能后续专门优化。

为了规避法务风险,实物商品仅支持特定地域用户购置。因此,用户在欣赏商品、下订单时,系统都需要按照收货地点或IP举办筛选,对不切合条件的用户举办提醒、阻断。

e 在实际业务中,实体商品凡是在各地域就近采购、就近发货,由于同一个商品在差异地域的采购价差异,因此需支持为差异地域用户显示差异的购置价值,包罗普通价、勾当价

(2)物流

需支持邮寄、自提两种收货 *** :支持“游戏币购置实体商品”的外洋地域绝大大都为成长中国度,部门国度基本设施建树落伍、政治不不变,导致物流条件差。因此,支持货品自提尤其重要。用户购置时,需答允自由选择收货 *** 。货品自提意味着公司在内地需要有业务处,这个发起通过外经办理。

(3) ***

由于业务涉及差异国度、地域,因此前端 *** 需提供多种通用渠道,譬喻Facebook、邮箱、跨国 *** 、在线IM

02 游戏币付出组件本领清单 1. 运维端

(1)游戏注册

若某个游戏打算接入商城组件和游戏币付出组件,最终实现“在游戏商城内以现金、游戏币购置实体、虚拟商品”,则需提前举办游戏注册。注册时需提供该游戏的名称、编码、APPID、游戏币名称、游戏币ID等须要信息

游戏打点:可对详细游戏做停用处理惩罚

(2)商户注册

商户一般主要为钱包、UC(利便租户断绝),依据详细的业务流程来定

注册时提供该商户的名称、ID、秘钥

2. 运营靠山

(1)区服注册

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