游戏化理论与实战(二):左右脑、黑白帽及其他游戏化理论

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编辑导语:在上一篇作者阐明白在游戏化理论与实战中的八角行为框架,在玩游戏时,我们的大脑会按照游戏里的内容,让你有情绪的变革;本文主要是对阁下脑、利害帽驱动器、游戏化其他理论的增补阐明,我们一起来看一下。

游戏化理论与实战(二):阁下脑、利害帽及其他游戏化理论

由于篇幅阅读体验问题,本系列将在人人都是产物司理网站中分为四篇文章展示:

本篇为第二篇,主要叙述:阁下脑驱动器分类、黑帽白帽驱动器分类、游戏化其他理论增补以及游戏化应用之PBL设计。

游戏化理论与实战(二):阁下脑、利害帽及其他游戏化理论

一、左脑&右脑驱动器分类

游戏化理论与实战(二):阁下脑、利害帽及其他游戏化理论

Octalysis 框架将八角驱动器分为了左脑和右脑两类。

左脑焦点驱动器涉及与逻辑,所有权和阐明性思维有关的趋势。它们由以下三个驱动器表达:

焦点驱动器2:成长与成绩;

焦点驱动器4:所有权和所有权;

焦点驱动器6:稀缺与浮躁;

右脑焦点驱动器具有缔造力,社交性和洽奇心,它们由以下三个驱动器表达:

焦点驱动器3:加强缔造力和反馈;

焦点驱动器5:社会影响力和关联性;

焦点驱动器7:不行预测性和洽奇心;

从分类理论上来说,这里的“左脑”和“右脑”并不必然意味着它们物理上位于我们大脑的左侧或右侧;这些术语只是象征性的,因为某些焦点驱动器受“逻辑脑”的影响更大,而其他焦点驱动器受“感情脑”的影响更大,这里的分类与生理上的阁下脑观念有所差别。

左脑和右脑焦点驱动器的分组实际上指的是人类行为的“外在念头”与“内涵念头”。

“外在念头 – 左脑”是源自方针、目标或嘉奖的念头;这类念头的执行流程自己不必然有趣,但由于其乐成后发生的正反馈或嘉奖,人们往往会爱上这类任务;最简朴的例子即是大部门人上班并不因为他们喜欢事情,而是他们想通过事情营生,或是成长本身的社会职位以获得尊重。

这里的要害点是:人们并不喜欢这个任务,只是因为嘉奖与反馈才去做,一旦嘉奖消失人们会越发的讨厌这类任务。

“内涵念头 – 右脑”与之相反,它的驱动力在于任务自己就可以给人们带来快乐;甚至你会愿意支付必然的时间和款子去做这些工作。

用以上三个驱动器来举例:

你在做缔造力(好比拼乐高、玩动森)的工作时不需要任何嘉奖,仅仅是进程就会以为很好玩。

你不需要嘉奖也会与伴侣一起在周末出去撸串 *** 。

你不需要任何的鼓励,但照旧会对未知和新鲜的事物感乐趣。

譬喻伴侣带你去赌场玩,你玩了五个小时只赚了10美元,但依旧会以为这个晚上过的很开心;这个中包围了许多个“需要创意和自主决定的下注计策”,也包罗与挚友的互动,以及每次下注大概会赢大概会输的未知感;这些创意、挚友社交和未知感都能给与你相应的心理满意。

而在离开了内涵念头驱动器的 *** 下,用户对行为得到的外部嘉奖要求会提高;假如汇报你有个事情,要你不断按五个小机缘器按钮,然后就给你30美元的酬金;这个任务纵然从理性角度来说比之前的去赌场玩更赚,但我想没有几多人会选择以这种 *** 渡过这个无聊又枯燥的夜晚吧。

二、如何优雅利用“外在念头” 1. 外在动时机损害3与7

大部门的游戏化产物会偏重于造就“左脑驱动器”,即用户的外在念头;这是因为做一个“外在念头”反馈富厚的项目远比做“内涵念头”的优秀要来的容易得多。

但这种环境也造成了今朝许多产物存在“外在念头”滥用的环境。大部门游戏职业选手一开始都很热爱游戏;但当他们以游戏为生时大部门却没有以前那么热爱游戏了,甚至于会对游戏发生部门抵触情绪。

在这个案例里,成为职业选手前主要念头是“内涵念头”,而成为职业选手后带来的“款子、荣誉反馈”即为“外在念头”。

有研究表白“外在念头”会低落部门“内涵念头”诱惑,尤其是你的“外在念头”被满意再剥夺之后。(好比拿了一届冠军,但下一年表示很拉胯,什么嘉奖都没有;这时选手就会越发存眷外部念头,拼了命的想要打出更好的联赛后果,而往往健忘了本身玩游戏的初志兴趣是什么。)

这是因为“外在念头”的 *** 路径越发清晰和短,会让我们动作变得出格迅速;这时我们会思量如何用最快最简朴的 *** 完成任务以得到特另外外部嘉奖,就不行能花大量时间来思考创新与改造了。

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