编辑导读:产物界有这样的一句话,用户想要墙上的洞,而不是钻墙的东西。产物司理要善于发明用户的需求,而且按照用户需求调解产物。可是,用户表达的信息就必然是真实的需求吗?本文作者基于自身履历,从四个方面阐明如何更好地洞察用户需求,但愿对你有辅佐。
时隔半年,2020产生了太多事,也让许多人认清了现实,这篇文章是对上一篇的一个拓展,也是对本身事情的总结,也是产物司理的一个焦点本领,所以抉择逐步写出这篇文章。献出本身喜欢的一句话“此刻的你就是更好的你,就是你过往所有经验带来的认知功效”,所以接待各人指导。
正文开始。不管是什么范例的产物城市涉及到用户,涉及到利用其产物的人,但用户和客户的区别是什么呢?假如用一句话描写,那就是:用户是直接利用我们的处事,而客户是买单付钱的人。
我们需要搞清楚哪些是会利用处事的人,哪些是会买单付钱的人,这样有助于想清楚贸易画布中的场景,以及在今后的选择上,应该包围什么样的用户。
一、怎么区分用户和客户我们先来看一个关于用户和客户的小故事。
周鸿祎曾经提到,当年360儿童手表刚推向市场时,只有定位成果。因为其时小孩被抱走的新闻层出不穷,许多家长对孩子的安详问题布满了担心。于是360儿童手表为了满意家长电池的长续航需求,必需极洪流平缩减手表的其他成果,仅留下了定位成果。当他们把这个手表投放到市场后,一开始产物卖得不错,可是手表初次利用之后的活泼度出格差,没什么家长在用。
这是因为从一开始项目团队就认为这批手表仅满意家长的要求就可以,而忽略了真正的用户“孩子”的需求,因为一款只有定位成果的手表,实在难以讨得小伴侣的欢心,认为“这是我妈妈想要用的,可我一点也不喜欢。”
其实一开始360就进入了一个关于客户和用户的误区。当产物司理开始意识到,本来手表真正的用户是小伴侣,于是从头基于小伴侣的爱好,在手表上迭代了譬喻:打 *** 、小游戏这样的成果。当小伴侣可以用手表 *** 跟怙恃相同,添加周围的小伴侣为挚友时,这款手表才真正成立了和用户的干系。
与之相反,我们曾提到过一个产物,任天堂的Switch游戏机。
任天堂在2018年宣布了一款产物Nintendo Labo,这个游戏机的纸箱套装可以和任天堂的Switch游戏机配套利用。玩家可以将任天堂的Switch游戏机,插入到一个个形状各异的卡牌纸盒中实现差异的体验,好比钢琴、鱼竿、 摩托车、小衡宇、遥控装置等玩法。任天堂这样做的本钱并不高,但看起来酷炫十足的产物同时分身了用户和客户。
我们必需要思量我们的内容所面向的用户到底是谁,要重点存眷的用户和客户这两种脚色的概念一脉相承。任天堂通过纸板的 *** 把游戏机包装成了一个寓教于乐的产物,很好地说服家长,这是一个富有创意的产物,可以熬炼孩子的动手本领、想象力,不只仅是游戏机更是一个教具。
任天堂游戏纸箱案例图
关于Switch,尚有一个很是有趣的设计,由于家长给孩子买游戏机时,十分管忧游戏机傍边小小的游戏卡会被孩子误食,造成危险,于是任天堂在游戏机的卡带中添加了号称是世界上最苦的原料,无毒无害的苦味添加剂苯甲地那铵,孩子假如不小心把游戏卡往嘴里送,舔一口就会被苦味 *** 。
有趣的是,许多家长收到这款游戏机的之一时间,统一姿势都是拿出游戏卡带舔一下,听说上市三天时间,就被添了千万次,那酸爽滋味或许是能让人混身颤动一下再干呕的那种,于是又有许多家长纷纷暗示,简直很苦,这个小话题再次形成了这款游戏机在用户群体傍边的流传。
可见,站在用户去从头打磨产物细节时,不只更能说服用户,也更能说服为之买单的客户,尚有大概会带来预期之外的流传与影响。
二、用户表达的信息,不必然代表他们的真实需求用户表达的信息,必然是他们真实的需求吗?不必然。否则世界上怎么会有 “口是心非”这个词。用户想要的不必然是用户会付费购置的,用户说想要的也未必是用户心田真正想要的。
有些产物,我们认为是本身想要的,用了之后才发明并不是。我曾经预订过一 段时间的康健减肥餐,我认为本身的需求是减肥节制体重,可卖力正吃了一段时间之后发明,我有一个优先级更高的需求,那就是餐食的口胃。所以,需求并非是独立存在的,有比拟才气发明本身觉得的需求其实并非本身真正最想要的需求。
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