二次元是什么意思(二次元独特文化)在日本有一种文化非常的流行,那就是日本的动漫文化,可以这么说,日本的动漫文化成了日本的支柱产业,为日本创造了巨大的市场价值,而在日本的动漫文化中,衍生出了许多的新奇的文化元素,比如说二次元的概念,二次元是什么意思呢,其实就是对日本漫画的一种直观描述,因为动漫都是通过在二维的空间上描绘出来的,因此就被称为了二次元,二次元最早是在ACGN文化圈中流行起来的,而ACGN是从台湾的文化衍生而来的,在二次元的发展过程中,出现了许多非常有意思的事情,比如说在日本,由于很多的青年由于过度的沉迷在二次元的世界,因此就会出现一种叫做二次元禁断综合症的疾病,虽然并不能直接危害人体的健康,但是依然是一种比较可怕的心理疾病,本文就来为大家介绍一下二次元世界的概念,认识几个二次元文化中的最美动漫人物。
二次元
一、二次元是什么意思
在日本ACG作品当中所指称的“次元”,通常是指作品当中的幻想世界以及其各种要素的 *** 体。例如,一个规则与秩序与读者现存的世界完全不同,比如说魔法或高达所存在的世界,经常被称为“异次元世界”,或简称为“异次元”。
另外,在传统上,以平面的媒体所表现的虚拟角色,如漫画或动画中的人物,因其二维空间的本质,而常被称为“二次元角色”,以有别于现实(三维空间)的人物。但是,以三维电脑图像所 *** 的角色,因其处于虚拟世界又具有立体性的概念,而被称为“2.5次元角色”。
立体造型的玩偶等物,从本来的定义来说,应该是三次元角色;但因为本身通常基于二次元角色立体化而来,又或者强调其虚拟的本质,所以有时候也被称为“2.5次元角色”基于以上的语源,那些只对于ACG当中登场的虚拟角色抱持兴趣或感情,而对现实中的异性没有兴趣的人,就被戏称为“二次元世界的住人”,情况严重者被戏称为“二次元禁断综合症”。
二、二次元文化前景
1、二次元文化具有以下五个特征
(1)之一:相比上世纪八九十年代,当下中国二次元内容创造的速度快,质量高。现在有些平台以前从来没有过,比如有妖气、新浪微漫,而且排名前列的作品都来自国产,这跟现在文化的开放有关。
(2)第二:“90后”消费者有更多的选择空间,不仅仅有日本、美国的漫画,还有更多的来自中国的原创漫画。文化创新与消费速度的加快,导致的一个问题是“90后”消费群体品牌忠实度的降低,很多动漫的生命周期、人物形象周期也在缩短。
(3)第三:中国现在的漫画产品需要沉淀。虽然产品的数量增长很快,但还没有出现一个被全年龄阶段熟知的形象。现在国内很多漫画产品的整个产业链堆积在线上,这是一个新模式,不是非靠线下销售不可,但即使是点击量超过一亿的作品,如果不能够深入人心,衍生价值就不大。反观日本漫画,像蜡笔小新的形象到现在依旧有人追捧,产品生命力非常强。
(4)第四:二次元漫画形象和 *** 文学的关系越来越密切。很多 *** 小说已经改编成漫画,新浪微漫排行榜前几位的作品都是由 *** 小说改编而来,漫画的消费和互联网文学的消费已经打通。
(5)第五:“90后”对于二次元的消费更加个性化。“70后”看漫画纯粹是阅读,很少会在现实生活中进行表达。但是“90后”看漫画,敢于把虚拟世界中的人物形象带入到现实社会中进行消费,这是一种新的消费方式。这个过程中出现的产业,比如Cosplay,就是在虚拟社交中对自己的形象进行塑造,用形象化的方式呈现出来。
但有一个前提,就是参与双方的认知水平要对等。如果一方选择了一个形象进行表达,但是另一方不知道这个形象,互动的结果就是失败的。所以二次元本身的社交,如果想要用形象来表达内容,必定要有自己的社交和人际圈。
二次元形象的消费可以分为两种:一种是有 *** 文学或动漫形象的沉淀,这个形象被越多人所熟悉,它的消费价值就越大;另一种是纯粹的二次元,参与者原创一个形象,加入表情动作,用一种更加夸张的 *** 对内容进行表达。
二次元文化的消费,主要还是集中在年轻人群体。随着消费人群年龄的增长,漫画创造的角色就会慢慢脱离对现实的认知。比如,上班族会更喜欢看一个白领人物怎么投入到爱情和事业中,他们在高中时代看的那些漫画中的人物的生活状态已经不再适合当前的消费环境。除非是一个强生命力的产品,比如HelloKitty、米老鼠等产品,它们的消费周期会非常长。
2、“90后”的信息交互
当你听到“然并卵”“城会玩”“细软跑”这些词的时候,你并没有进入其他语种的世界,也没有撞入我国某个少数民族地区。恭喜你,你进入的是“90后”的世界。
首先,你必须了解一点,在“前方高能”这个词重度流行的世界里,你所接受的信息量是远高于我们所在的常态世界的。这种现象的出现在很大程度上是因为互联网文化,或者说虚拟世界文化,已经成为“90后”生活中不可或缺的部分。它与我们熟悉的物理世界或者说物质世界的文化结合到一起,构成了多数人不理解的二次元文化。
其实,二次元文化也并非我们所想的那样神秘,它只是进一步模糊了物质世界和虚拟世界之间的界限。它所带来的副作用主要有以下两点,一是“不说人话”,由于信息的高度浓缩,个别字的组合取代了常用语;二是基于游戏和动漫画的审美观,Cosplay已经不再是一种表演,而是成为生活的一部分。
这里还必须提一下游戏在这种交互中举足轻重的地位,游戏已经不再是一种简单的娱乐,而是一种品牌和内容的发源地,游戏不再只是被用来玩的,而是被用来观赏和作为另一维度的人际关系而存在的。
三、二次元是怎么提出来的
该词广泛在ACGN文化圈中,ACGN为英文Animation(动画)、Comic(漫画)、Game(游戏)、Novel(小说)的合并缩写,是从ACG扩展而来的新词汇,其中,Novel在ACGN领域通常专指轻小说,但随着近几年 *** 文学改编ACG作品越来越多,Novel也可用来泛指ACGN圈内接受程度较高的文学作品。
最初在20世纪90年代的台湾校园 *** 中流行着大量动画、漫画、游戏作品,这些作品主要产自日本。1995年AIplus在国立中山大学山抹微云BBS站开设“ACG_Review板”,ACG一词首次被用于动画、漫画、游戏的合称。ACG以及ACGN这一文化关联体是全球性的流行文化,但需要注意,ACG或ACGN都是只有华语圈才使用的词汇。
日本有类似的MAG这个词,但现已鲜有使用,在表述文化圈时通常使用范围更大的“二次元”;欧美则并没有类似表述。ACGN是一种新兴且具有无限可能的文化艺术形式。随着无数新兴的ACGN潮流,许多花样百出的人将一些有着独特含义的代名词挖掘出来,引入人们的生活中,而且这些词还在扩张。
ACGN相关内容在 *** 上,已经形成完整的商业链条,作为娱乐的方式,被越来越多的网民所喜欢。其所覆盖的产品,在 *** 上已经形成巨大的商机,在日本、中国(含港澳台地区)比较热门,特别是日本,更是在ACGN的基础上,不断开发出优秀的漫画、游戏等作品,并在全世界备受欢迎。
四、二次元的发展过程
“二次元”本义即“二维”,平面。二次元的任何一个点均可由两个坐标轴(如x轴、y轴)进行定位。当表示二次元面积时通常使用1像素作为单位。ACGN文化圈中用“二次元”一词来表达“架空”、“假想”、“幻想”、“虚构”、之意,进而延伸用于指代“架空世界”。
来自日本早期的动画、漫画、游戏、小说等作品都是以二维图像构成的,随着这些载体的流行,其相关作品中表现的世界也被其爱好者称为“二次元世界”。
广义上的二次元也泛指动画、漫画、游戏(以GalGame和日系卡牌游戏等为主,包括但不限于此)、小说(包括但不限于轻小说)、虚拟偶像、特摄片、部分电影、部分电视剧以及其衍生同人创作及周边产品等。现在二次元有些时候也泛指喜爱ACGN的人。
五、二次元的体现
1、轻小说
可以从字面简单理解为“可轻松阅读的小说”。轻小说是以特定故事描绘手法所包装的小说,其手法的特色在于提高故事传递给读者的效率。
其以十多岁的中学、高中生的少男少女,以及动漫爱好者为主要读者群,多使用动漫风格绘图作为插画。另外也有Juvenile或Young Adult小说的说法,Juvenile原意为青春期,属于从儿童文学过渡到国中高生阶段间的文学作品;而Young Adult小说则为以十五二十时期的青少年为读者取向的作品。
2、漫画
漫画作为独特的艺术门类,深受世界人民的喜爱,人们把漫画称之为没有国界的世界语,漫画艺术被提升到一个前所未有的高度。
土耳其是现代漫画起步较早的国家之一,他们也把漫画升格为与其它绘画艺术同属于美术范畴,和绘画、雕塑、版画、摄影、建筑并称为当代艺术六大门类,漫画艺术是人类智慧的结晶,它凝聚着人类文明的精华,正是这些深厚的文化积淀作为养料,使漫画发挥出强大的艺术生命力。
3、游戏
ACGN界中的游戏多指产自日本的Galgame,即Girl And Love Game。是一种可以与美丽动人的动画少女进行互动的电子游戏,特属于日本的绅士文化现象。在美国或欧洲的电玩工业中,几乎没有类似的游戏类型存在。优秀的美少女游戏作品被改编成动画作品,甚至搬入教材。
4、动画
动画是通过把人、物的表情、动作、变化等分段画成许多画幅,再用摄影机连续拍摄成一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。医学证明,人类具有“视觉暂留”的特性,就是说人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在0.1秒内不会消失。
利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。因此,电影采用了每秒24幅画面的速度拍摄和播放,电视采用了每秒25幅或30幅画面的速度拍摄、播放。如果以每秒低于10幅画面的速度拍摄播放,就会出现停顿现象。
六、二次元玩烂的梗
“梗”放在现在来说,多被用作笑点之意,原字应为“哏”只因以讹传讹人云亦云,现在人们多还是用“梗”字。现实生活中,我们用得到的梗极大部分都是来自于二次元中,下面就介绍几个较为有代表性的二次元梗,看看你知道多少。
1、回忆杀
代表作品:《火影忍者》
凡是对动漫有点了解的,都听过《火影忍者》的大名,它也为广大火影迷开创了回忆杀的先河。
虽然人气居高不下,但对于粉丝来说,对火影是又爱又恨。每每到关键剧情,就会突然冒出某位要领便当或领过便当者的悲壮历史。甚至剧情发展到现在,已然不需要“杀”的部分,就可随意串出一段无关紧要的回忆。“杀”的伤害直接转嫁到粉丝身上。
例句:“火影这集又是回忆杀?攒个半年再看吧……”
2、膝盖中了一箭
代表作品:《上古卷轴5:天际》
这句话通常会被用于转折和否认。原句译文为“我以前和你一样也是个冒险家,直到我的膝盖中了一箭。”
在“老滚”(上古卷轴)的世界里,几乎所有的卫兵都因膝盖中了一箭导致由冒险家变为卫兵,原因是“老滚”2天空降落无数极细的匕首,人们误认为箭。由于魔法发动者不想置人于死地,又不想让冒险家抵抗,于是就射到所有人膝盖上。
例句:“我以前和你一样也是个冒险家,直到我的膝盖中了一箭。”
3、一 *** XXX正在接近
代表作品:《植物大战僵尸》
曾经风靡全球的游戏《植物大战僵尸》中每当遭遇回合最终战都会出现醒目的滴血红字“一 *** 僵尸正在接近”。现在多被用于人们反感的某些人或事大批量出现,导致自己的生活被搅和的乱七八糟。
例句:“暑假来了,又有一 *** 小学生正在接近LOL,我的排位……
4、8小时工作8小时睡觉8小时加班
代表作品:《暴走大事件》
张全蛋的威名现在已经响彻二次元界了。他夹带着方言的英文,外加霸气的说话风格,塑造了一名极具个性的“富土康”之一流水线职工。
“8小时工作8小时睡觉8小时加班”是张全蛋在介绍自己工友赵铁柱时使用的名句。三个同样的数字,占满了一天24小时的生活,也从侧面讲述了流水线员工的艰辛。话说新的iPhone又要出来了,“富土康”的员工们又要日夜奋战了……
例句:“我们富土康的工作时间,是很规律的,朝五晚九嘛,8小时工作8小时睡觉8小时加班。”
七、二次元文化衍生的二次元禁断综合症
二次元禁断综合征这个名词最早于1980年代初期在日本提出。由于当时日本的男中学生都沉迷于漫画,以至于有不少人过分沉迷于漫画里的虚拟世界,造成社交上的障碍。这种情况在进入1990年代、甚至21世纪还未得到改善,只是对象从漫画角式变成AV女郎、继而是H-Game的角色。
经过浴火重生的磨练之后,这时已经对动画和漫画没有兴趣了,你能够将自然界中一切事物,经过分解,转化,再组合之后,在脑海中形成二次元场景。此刻你虽没有真正进入二次元,但是眼中看到的一切事物却俨然就是二次元。
此时环望周围友人家属,无一不是二次元的人物,他们或坐、或卧、或站,或吟…每一个场景都是你以前朝思暮想的情节。此刻的你心中不会有任何杂念,视一切事物为浮云,通过大脑的精确计算将任何三维事物转换为自己需要的二维场景。
八、二次元的恐惧症
在咨询平台不那么发达的年代,当我们谈起“恐惧症”这类心理疾病时,能够想到的大约只有“恐高症”、“密闭空间恐惧症”这类偶尔会在身边的朋友中看到的症状。
不过,随着社交 *** 的不断强化,我们见识到了密集恐惧、异性恐惧、甚至拖延恐惧等各类奇异的恐惧症,仿佛不喜欢一件事情,就可以立即冠之以一个恐惧症了。而让这些病症如此普及的更佳推手,其实并不存在于我们的心里,而是来自二次元的漫画。
1、童年恐惧症《未闻花名》
这种恐惧症患者在现实是很常见的。不是说童年恐惧症,而是指因为某件事而开始害怕回避恐惧与这件事相关的人和事,未闻花名就是讲述了这样一群患有童年恐惧症的孩子如何克服恐惧的过程。
一开始,大家都刻意地回避别人,甚至所有人的性格都有了不同的变化,一旦提及关于那个女孩的事情就会变得激动异常,其实都是出于恐惧……但是这是一部治愈的动漫,治愈了里面的有恐惧的孩子们,也治愈了屏幕前的我们。
花名的故事告诉我们一个道理:有因才有果,解铃还须系铃人,一味地回避,只会让自己越来越恐惧,有时候只需要向前踏出一小步,就不会再感到害怕!
2、密闭空间恐惧症《福星小子》
面堂是一个有钱的阔少爷,一个高富帅。长得相貌堂堂,为人温柔体贴,对小动物非常有爱心。剑术高超,不但学习成绩好,而且运动能力一流,堪称完美的男人。只是由于小时候独自在宽阔宅邸的生活经历,导致了面堂长大后患上了黑暗和密闭恐惧症。
面堂尽管有这样的恐惧,但是强大的是他敢于去克服自己的恐惧,甚至不惜用残酷的手段来锻炼自己。不管这样锻炼的结果如何,只是这样的行为就已经证明了他是一个内心强大的少年!当然,现实生活中有类似恐惧症的朋友,千万不要轻易模仿面堂的行为,出了什么事情可就糟糕了。
3、中二恐惧症患者《中二病也要谈恋爱》
小时候还大喊着:旋风冲锋冲啊!如今想来确实是已经其乐无穷的事情,只是我们故事的主角勇太的表现更加激烈,他甚至连想都不敢想自己中二的过去,对于中二病的行为,已经感到了深深的恐惧!其实我们也已经远离了中二的年纪了,对于自己过去的中二应该都能以正常心态去面对,勇太这样的行为,就相当的过激了!
而我们,很多都会和勇太一样,患上中二恐惧症。所谓中二恐惧症,说白了,就是对自己、他人等等无数羞耻PLAY的恐惧,恐惧以前中二的自己和身旁中二的朋友们。
4、麻烦恐惧症《冰果》
故事的主人公折棒的座右铭就是“能不做的事就不做。非要做不可的话就从简”。所以折木奉太郎还有一个绰号就是“节能小子”。而且折棒的节能已经到了一个变态的地步,真的是远离一切麻烦的简化高手!给人一种阴沉的感觉。
但实际上折棒君是一个很有才能的人,具有相当优秀的洞察力和推理能力,也是冰果中推动剧情发展的核心人物!折棒的麻烦恐惧症不得不说是一件好事,咱不能把麻烦当做借口,应该像折棒一样,想办法把麻烦自己的事情简化,快速完成份内的事情,也是摆脱麻烦的一个很好的 *** !
5、无游戏恐惧症《只有神知道的世界》
桂马君对于游戏的狂热已经到了不可思议的地步!对于游戏的延后发售等等突发事件是最不能容忍的。游戏就是桂马的精神食粮,上课的时候在玩,吃饭的时候在玩,洗澡上厕所的时候也在玩,攻略的游戏接近5000部。
大家可以算算桂马攻略一部游戏所需的时间…由于身体不适睡了一两天后,他就为了赶进度不吃不喝一直玩游戏,甚至不惜连续几个小时开启‘攻略之神模式’来补完这一段时间落下的游戏!
九、二次元和三次元
由于我们生活在三维空间中,一些人就形象的比喻我们的世界叫三次元,在动漫迷眼中现实世界就是三次元,动漫世界就是二次元。
二次元就是平面的世界,包括动画,漫画。最近几年开始把周边世界也往里面划了。比如COSPLAY的萌娘,声优的声音,手办之类的,所有和动漫这个二维世界有关的,都划为二次元世界了。
2.5次元是介于动漫世界和现实世界的存在。像上面提到的周边世界,存在于动漫和现实之间的产物,所存在的圈子,被称为2.5次元,不过在分类日渐清晰化,2.5的说法在慢慢消失。三次元是指现实世界。
早在九十年代初蓝光人系列的绝对无敌雷神王中提到从五次元而来的邪恶军团“嘉克帝国”开始准备进攻三次元的地球,得以考据。
十、二次元文化中的美女人物
之一名:少司命
阴阳家五大长老之一(与云中 君、大司命、湘君、湘夫人并列),掌 管五行派系中的木系。令人闻风丧胆的死亡使者之一,性情冷漠,有着与年龄 不相符的高深武功。总是以面纱遮面, 传说她美若天仙,但这世上还没有人见 过她面纱之下的真正面目。疑似道家天宗弟子小衣, 东皇太一曾对其说“悲莫悲兮生别 离,乐莫乐兮新相知”。
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