赛博朋克(英语:Cyberpunk,又译作“电驭叛客”)是“控制论”(Cybernetics)与“朋克”(Punk)的结合词,以信息技术作为主题的科幻故事分支之一。
赛博朋克很大部分是源自1960至1970年代的新浪潮科幻运动。当时的菲利普·狄克、罗杰·泽拉兹尼、J·G·巴拉德、菲利浦·荷塞·法默和哈兰·艾里森等作者回避了早期科幻小说的乌托邦倾向,尝试描绘用药文化、科技以及性革命所带来的冲击。
1984年威廉·吉布森发表的代表性处女作神经漫游者,吸取了朋克文化和早期的黑客文化,确认了赛博朋克的作为一门科幻类别的地位。其他同样具有影响力的作者包含了布鲁斯·斯特林和鲁迪·鲁克。
日本的赛博朋克作品始于1982年大友克洋的系列漫画亚基拉,其后1988年改编成的动画电影使得这门科幻类别普及开来。
赛博朋克是科幻题材里的一种,赛博是控制论(cybernetics),代表高科技、富有机械感的意思,朋克(punk)是一种音乐形式,比较夸张和狂野,有着叛逆和抗争的内涵,所以,赛博朋克就是一种对未来比较悲观的想象。
最近游戏圈里面有一个名词特别火爆,叫做“赛博朋克”,朋友们平时都在说,但是问起他们,他们也解释不清楚,老猫本着求知欲,自己决定一探究竟,给大家好好的科普一下这个名词,以后也好装逼。
赛博朋克的街道
赛博朋克来自英文CyberPunk,是由两个英文单词Cyber和Punk拼接而成组成的一个新的词汇。Cyber发音“赛博”,在英文中指互联网和人工智能相关,Punk,发音“朋克”,最早是指摇滚乐,强调解放思想和反抗主流文化。所以这个新词顾名思义,通常围绕黑客,人工智能和占有大量社会资源的大型企业的矛盾展开。
赛博朋克是现代科技发展到一定地步的产物,也就是随着人工智能的开始逐渐普及。与他相对应的是蒸汽朋克和真空管朋克,也都是特定时代科技发展的产物。蒸汽朋克主要是大家对于蒸汽作为主要动力而幻想的未来世界,真空管朋克是六七十年代电子管快速发展时期大家对于未来的幻想。童年玩过的《红色警戒》就是真空管朋克的代表作,相信大家对这些图片都有印象,在真空管内复制人物。
苏联复制中心
尤里复制中心
目前游戏业界最知名的一款赛博朋克游戏,也就是大家嘴里常说的那一款,叫做赛博朋克2077,是由《巫师3》团队打造,虽然还没有上市,但是已经获得了很大的关注。这个故事背景设定在2077年,人类文明高度发达,这也是3A大作中唯一的一款赛博朋克游戏。在游戏中,玩家可以自由和NPC对话,体验《巫师3》一般的开放世界和高自由度。虽然完整的剧情还没有公布,但是从现有信息可以推断出,玩家主要扮演一个生活在城市底层的雇佣兵,通过利用自己高超的黑客技能,完成不同的任务,一步一步往上爬。游戏对整个城市的刻画非常细腻,对光鲜亮丽的高层社会和破旧的贫困进行了强烈的对比,让人印象深刻。
赛博朋克内贫民窟
虽然赛博朋克2077还没有上线,但是大家目前可以玩一些市面上已有的一些赛博朋克题材的小游戏来提前感受一下这个人工智能幻想下的未来世界。
之一款是《隐形公司》。这款游戏采用了强烈的色彩对比突出了强烈科技感,与赛博朋克主题相呼应。同时游戏内容是以潜行作为核心的一款解密游戏,对抗强大的敌人。
赛博朋克是科幻题材里的一种,赛博是控制论(cybernetics),代表高科技、富有机械感的意思,朋克(punk)是一种音乐形式,比较夸张和狂野,有着叛逆和抗争的内涵,所以,赛博朋克就是一种对未来比较悲观的想象。
赛博朋克(cyberpunk,是cybernetics与punk的结合词),又称数字朋克、赛伯朋克、电脑朋客、 *** 朋客,是科幻小说的一个分支,以计算机或信息技术为主题,小说中通常有社会秩序受破坏的情节。
现在赛博朋克的情节通常围绕黑客、人工智能及大型企业之间的矛盾而展开,背景设在不远的将来的一个反乌托邦地球,而不是早期赛博朋克的外太空。它实际上标志着针对以往科幻小说不注重信息技术的具体设定的缺点的改善和进步。
总的来讲,赛博朋克的风格主线,就是反应出科技高度发展的人类文明,与脆弱渺小的人类个体之间的强烈反差,同时外界与内在,钢铁与肉体,过去与未来,现实与虚幻等矛盾在其中交织。看似对立,宿命却连结在一起。赛博朋克作者试图从侦探小说、黑 *** 和后现代主义中汲取元素,描绘20世纪最后20年数码化社会不为人知的一面。赛博朋克的反乌托邦世界,被认为是20世纪中叶大部分人所设想的乌托邦未来的对立面。
布鲁斯·斯特林这样总结赛博朋克的特质:“待人如待鼠,所有对鼠的措施都可以同等地施加给人。闭上眼拒绝思考并不能使这个惨不忍睹的画面消失。这就是赛博朋克。”
赛博朋克文学有着强烈的反乌托邦和悲观主义色彩。他们通常将视角放在未来科技高度发达的大时代下底层小人物上,描写太平盛世表象下社会的腐朽与人性的堕落,对未来做出悲观的预言。但也是在这阴暗的角落将会诞生怀有希望的英雄。在赛博朋克文学中,大多故事发生在 *** 上、数码空间中。现实和虚拟现实之间的界线很模糊。此流派经常使用人脑和电脑的直接连接。
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