千呼万唤终于来了,从 1 月 14 日开始,“微信转账到 *** 钱包”这个功能终于实现了。
这意味着从今天开始,你可以用微信给任何一个实名认证的 *** 号转账了。
这真的是一个巨大的变化。
我们先看具体如何使用,一共有三步:先关注微信的“ *** 钱包官方账号”(ID: *** -qianbao);然后点击菜单栏中的“转账到 *** ”,进入转账页面;输入收款方 *** 号和该 *** 号实名认证的真实姓名以及转账金额;核对一致成功支付后,收款方会在手机 *** 上收到“ *** 钱包”( *** wallet)公众号的到账推送。
使用体验上并不繁琐,就比微信互相转账多一个输入姓名进行校验的环节,和我们日常的银行卡转账一样,甚至还不收手续费;但与此同时,也有一些条件限制:
其一,转账仅支持单向,也就是微信转账到 *** 钱包;
其二,一个微信账号最多只能给 10 个不同 *** 号转账;
其三,单笔转账上限 1000 米,每个微信号每个月转出金额上限 3000 米,每个 *** 号每个月转入金额上限 6000 米;
换句话说,这个“打通”的力度虽然不大,但意义却非常重大。
微信和 *** 是中国更大两个的社交产品, *** 拥有 8 亿用户,而微信的月活则高达 11 亿,如今这两个社交产品之间发生了化学反应——对于 *** 尤其是 *** 钱包来说,对于其支付、生态、电商、乃至小程序都会产生巨大的影响。
01
*** 钱包的由表及里
推出这个功能的一个核心目的还是因为 *** 群体现在越来越年轻化。
近几年来, *** 的年轻用户如同一汪活水。自然也会如实地呈现出年轻一代对于产品和服务的真实诉求,消费便作为一个典型动力推动了这次新服务落地。
比如有一个流传很广的说法精确概括了 *** 的地位:“流水的青春,铁打的 *** ”。2004 年时,马化腾向海尔 CEO 张瑞敏推销 *** 的时候,就曾表示 *** 中 90% 用户都是 30 岁以下的年轻人;而如今 *** 对于“年轻社交”这一标签依然攥得很紧。
比如,早在 2017 年的腾讯全球合作伙伴大会上,当时任腾讯公司社交 *** 事业群内容平台部总经理的杨达志就曾透露 *** 用户中,有 70% 都是95 后、00 后;
而在今年五四青年节 *** 发布的《 00 后在 *** :201900 后用户社交行为数据报告》依然显示,2018 年第三季度和第四季度,21 岁及以下月活跃用户同比增长幅度分别为 16% 和 13%。
现在 *** 上的年轻用户有很强的消费能力和意愿,无论是电商还是虚拟道具亦是如此。但与此同时,也有不少年轻的用户没有办银行卡,那么他们获得资金的来源只能通过 *** 平台内转账,开放微信转账到 *** ,意味着 *** 的用户和微信上汪洋大海般群体产生了联系——有可能是用户本人,有可能是用户的父母,亲人,甚至是朋友,老师。
腾讯这一招,把两个社交平台的用户都盘活了。
CBNData 今年 8 月发布的《Z世代圈层消费大报告》中就明确指出,中国约有 1.49 亿 Z世代人群,其每月可支配收入高达 3501 米,且消费能力同比增速远高于其他年龄段人群。
究其原因,一方面在于,年轻一代们作为第二代独生子女有着优越的成长条件,财富安全感也更高;另一方面在于,消费主义的盛行,使得“为信仰充值”成为年轻一代们的日常。
年轻一代消费观从过去的“先攒钱,再消费”,逐渐成为了如今的“先消费,再还贷”。但与之相对的是。这部分人大多数还是在校学生,消费能力依赖于家人支持。
企鹅智库发布的《2019 Z世代消费力白皮书》指出,多达 41.5% 的 Z世代面对支付能力以外的商品会寻求解决方案,其中不乏使用消费贷产品和向父母、同学/朋友借钱:
一边目睹年轻一代膨胀的消费力与现实的经济实力的错位,一边面对年轻一代占据支柱地位的用户群体,对于一贯“惯着”年轻人的 *** 而言不做点什么是不可能的。
事实上,打造“年轻人自己的支付”由来已久。抛开结合 AR 之类的 *** 红包的层出不穷的新奇玩法不说, *** 钱包早在 2017 年便开始了与小黄人等 IP 合作将其植入到支付密码弹窗、付款码页面中;通过“句有料”让每一句话都带有红包功能等支付的娱乐化探索。
如果说早期通过产品设计语言提升年轻用户的使用体验是“表”,那么如今开通微信转账到 *** 钱包则是“里”,瞄准的正是年轻一代亟待扩充的支付渠道。
在 *** 上不乏这样一群用户,他们没有绑定银行卡的能力、或者因为个人原因没有绑定银行卡,但却有充足的消费场景。微信转账 *** 钱包的实现,使得哪怕没有 *** 号的微信用户也可以向 *** 用户转账,实现了快速便捷地实现资金充值。
这一点,从官方透露的限制条件限制亦能看出。单向、限号、限额……收款方处处都明显透露出了被管辖与关爱的意味,而转账的微信支付明显是更主动的一方。
从某种角度上来说,这一服务好比是财付通体系下的信用卡,经济实力更强的年长一代通过微信支付手握主卡,而囊中羞涩的 *** 上的年轻人们手握副卡。
02
“ *** 式创新路径”
其实不仅仅是解决燃眉之急,转账服务的开通从长远来看更是对于 *** 生态的基础设施建设的加码。
其实很多人观察 *** 的时候,总会跌进一个精英教条主义的思维陷阱,将琳琅满目的玩法与功能甩锅到变现压力的头上,并对花花绿绿的装饰与特效嗤之以鼻。
而我更倾向于将其定义为“ *** 式创新路径”。
有一个我印象很深刻的细节,在 2017 年的一期《吐槽大会》中,1995 年出生的脱口秀演员池子说了一句“ 95 后都在用 *** 厘米秀”后弹幕瞬间爆炸,95/ 00 后们纷纷炫耀起了自己的装扮。
厘米秀是什么呢?它是 *** 于 2016 年将 *** 秀移动化的产品,不仅有不同的表情与服装,还能在用户与好友聊天时在聊天框中实时互动,据上文提到的《 00 后在 *** :201900 后用户社交行为数据报告》显示,厘米秀已是00 后最喜爱的 *** 功能之一。
厘米秀的本质是什么呢?其实顺应 Z世代“孤而不独”的特质,将线下的社交场景线上化、游戏化。这背后切中了一个我们一直非常认可的趋势:游戏是人类适应未来的工具。
一方面是是狭义的游戏,也就是那些大众熟悉的《英雄联盟》、《穿越火线》等;另一方面,则是广义的游戏,伴随互联网长大的年轻一代,愈发习惯于将社交形象作为真实人格的投射,自然会有更多类似于厘米秀的应用成为消费场景,比如蓄势待发的 *** 小程序。
不同于微信小程序的中心化, *** 小程序呈现明显的中心化特征;且小游戏,尤其是角色扮演类游戏(比如热血沙城、斗罗大陆等)以及社交类占据了绝对主力。
这意味着大量“社交货币式需求”正被激活,在社交场景加持下为求“悦己”,表情、服装、道具、特效……虚拟消费将不断攀升,这自然对支付环节提出了新的需求。
所以,这一新服务从长远来看,一方面以实打实的“资金援助”提升实名认证率,稳固城池;另一方面,反过来以社交+娱乐的场景在更长的时间跨度中,培养“娱乐支付用 *** ”的用户认知,徐图更广阔的生态空间。
03
移动支付的战火未熄
站在 *** 的角度,支付环节的确是完善 *** 生态的关键环节,如果站在腾讯的角度将眼光放得更长远,这背后其实反映出腾讯以场景撬动更大的支付市场的雄心。
如今提及移动支付“两分天下”似乎已成定局。但在我们看来事实并不是这样,在移动互联网大盘顶到天花板的前提下,移动支付充其量只是进入了阶段性的增长放缓。
艾瑞咨询发布的《2019Q1 中国第三方移动支付数据报告》便显示,从 2017 年 Q1 至 2019 年 Q1 来看,中国无论是线下扫码支付还是移动智能终端 NFC 支付,交易规模增长速度都已逐渐放缓,而环比增速更呈现出逐年下降趋势。
在 8 月的媒体开放式日上,微信事业群副总裁耿志军就曾直言:“大家都在焦虑我们往哪里走,还能再翻多少。不可能再翻百分之百了,(不然都)超越中国人口了。”
用户规模和使用时长的争夺将会进一步白热化,对于工具属性更强的移动支付而言尤甚。如何向前走?向什么方向走?目前反映出的趋势是场景化。
支付宝 IoT 事业部总经理钟繇曾表示:“我们没有增长焦虑。如果硬要说焦虑,那就是可以做的事情有很多,但时间不够,时刻要想着如何创造更多的行业价值。”
井贤栋则说过这么一番话:“支付宝不必追求用户时长,用户大可以在社交、游戏、视频上耗费时间;对于支付宝来说,只要用户在解决刚需问题的关键时刻,能想起我们,就够了,甚至停留时间越短越好,因为这才代表解决问题的效率够高。”
我将其称之为支付宝完成了“从微信到58 同城”的底层逻辑转变,类似于后者将“电线杆小广告”搬上互联网,通过大量加码“刚需+低频”的业务打造“一站式支付”,最终“攒”出一个高频应用。
这一趋势,实际上与 *** 近年来的多米化的布局不谋而合。区别在于,支付宝以医院挂号、社保查询、水电缴费等生活场景为切口, *** 则以电竞、二次米、直播等娱乐场景发力。
换句话说,移动支付的未来竞争最终将落脚到“场景之争”。道理很简单,只要能用强势内容锁定用户,不愁实现支付平台的截流。毕竟,支付工具的转换成本,最多只是一点银行转账的手续费。而游戏数据、直播平台等级等积累则耗费了巨大的心力,转换成本极高。
所以说回这次的转账功能,长远来看本质上其实是通过进一步强化 *** 钱包在年轻一代中的习惯与认知强化 *** 的支付环节,以最终在未来实现整体生态与支付之间互相推动的飞轮效应。
“两超”,远不是移动支付的终局。
原创作者/公号:科技唆麻
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