通常情况下,小游戏的裂变增长主要来自于用户的分享,所以我们看到市场上的小游戏基本都有分享(裂变能力)和视频广告(变现能力)这两种形式。本篇的主要问题在于如何在当前环境下优化小游戏的分享能力,从而为小游戏产品带来新的增长。
背景2020这个春节由于疫情的因素,使全国人民不得不取消大部分娱乐活动,互联网游戏产业成为为数不多的爆发增长行业。而这其中,借助微信本身的生态圈,同时小游戏自身免下载的产品优势,微信小游戏也迎来了一波爆发增长。
在这个背景下,如何利用好这波增长的红利,快速裂变,其实是一个对于小游戏这种产品比较重要的问题。通常情况下,小游戏的裂变增长主要来自于用户的分享,所以我们看到市场上的小游戏基本都有分享(裂变能力)和视频广告(变现能力)这两种形式。
基于此,本篇的主要问题在于如何在当前环境下优化小游戏的分享能力,从而为小游戏产品带来新的增长。
面临的问题 1. 微信对于滥用分享有明确的限制不知道大家是否还记得曾经刷屏的海盗来了、最强弹一弹、头脑王者这些火爆一时的小游戏,那个时候经常能够看见不同的群里有这些小游戏的分享卡片。而现在,一方面由于小游戏新鲜感过去了,另一方面在于微信对于分享的限制,使刷屏级的小游戏出现的概率更低了。
2. 分享机制的因素使存在假分享的问题由于分享的调回机制影响,用户其实是可以通过分享跳转但不真正分享的方式达成分享的目的,产品方能够获取到的是用户有分享行为,但是用户是否是真的分享给他人是获取不到的。所以这种机制的影响下,会存在一些假分享行为。
针对这两点问题,需要注意的是,如何在产品分享细节上做好文章,获取真正更多有效的分享,同时也不能触犯微信的规则以免招到处罚。
明确优化的预期收益对于如何优化的这个问题,首先,需要明确的是,分享这个能力是否有多大的优化空间,如果去优化分享投入产出比不够,那么做这个事情并没有任何意义。
以分享指数(新增人数/分享人数*100%)这个指标来看,疫情期间我们的分享指数上升了20个百分点,而随着复工复产的因素,分享指数逐渐回落。从这个趋势可以看到,分享指数这个数据是有可以上升空间的,问题在于在正常环境下更好地激发用户的分享意愿,带来有效新增。
我的思路是从用户分享行为过程的三阶段来考虑。
【用户分享阶段模型】
1. 触发阶段——场景化产生用户分享行为与小游戏的流程密切相关。所以需要结合业务流程去思考,什么场景下用户会有分享的动机。
炫耀的动机:
核心点在于给予用户一种“我与其他人不一样”的感知,进而触发用户分享的意愿。在游戏里常见的形式有获得特殊奖励时、打出高倍分数时,排名上升时等形式。
获利的动机:
给予用户特殊的利益触发其分享,在游戏里的表现在于设置特殊的道具,游戏币加倍等形式。
社交的动机:
主要是玩法的创新,多人玩法,好友玩法等,满足用户通过游戏来达成社交的目的,在流程上需要考虑用户分享的难易程度。
求助的动机:
借助于邀请好友帮助点击小程序,来帮助用户在游戏内获取利益。这个比较常见的形式是很多抢票软件使用的方式,邀请用户帮忙加速达成拉新的目的。
2. 行动阶段——有效的分享有效的分享关注点在于,避免假分享和分享到群,以此达到优质扩散的目的。
(1)避免假分享
市面上一些小游戏通过让用户分享后从分享的链接进入能够拿到奖励,这么一来就避免用户直接分享获利,且必须通过分享链接进入这一点保证了用户至少是真正有分享的行为,增加回流。
(2)分享到群
既然我们都希望用户能够放到自己的群里去推荐,那如何达成这个目的呢?
参考一些产品在设置分享时,明确了需要分享到群获得奖励(这个规定有涉嫌违反微信的规则),那还有没有其他方式能够促使用户分享到群呢?
笔者想到的是:
上文提到的分享回流进入获利玩法,也可以使其他用户获利,达到分享的用户与进入的用户相互获利的模式,促使用户分享给多人;
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