对VR产品经理来说,设计一款VR产品之前需要掌握哪些基础知识呢?设计过程中又有哪些注意要点呢?本文将详细介绍这些内容,并以Oculus quest产品为例,分享VR产品的产品体验。
前言
最近体验了Oculus quest,发现了VR产品和互联网产品的区别,需要知道VR产品如何,更好的办法就是自己亲自去体验。所以,在这里把自己的思考和大家一起分享一下。
这里主要说的是偏向于软件和解决方案式的产品,非硬件产品。最后写一下Oculus quest,移动VR头显一体机的一些会对产品设计带来比较大影响的部分体验的思考。
一、VR领域相关的基础知识 1.1 影响人沉浸感和体验的因素目前VR设备的头显里普遍是菲涅尔透镜,相同因素下,能够呈现视觉效果更佳;图像变化速度人类可识别1/24秒/张,人类似乎就无法清晰识别,因此作为一名VR产品经理,首先需要考虑这些影响体感的内容,然后才能更好地展开产品设计,这里的设计更多地是指的软件和应用相关。
清晰度:目前认可的是显示屏在4K以上,基本就能够实现人眼真实世界的画面感,较好地模拟,研究显示人眼完美分辨率是单眼16K,实现完美模拟还需要等待技术研发到商用的时间周期。
刷新率:比如80Hz就是每秒钟显卡向显示器输出80次信号,VR设备刷新率>90HZ才不容易产生晕眩感,但是并不是绝对,刷新率仅代表显示器的指标。
帧数:60fps就是每秒钟显卡生成60张画面图片,VR设备帧数>90FPS才能不产生晕眩感;帧数不高,画面会有跳跃顿卡感,显卡性能越高帧数越高,越流畅体验越好(在显示器符合基础条件时)。
FOV:人类的视场角是220°(大部分人),目前市面上头显更大视场角时170°,视场角越接近220°,视野的拟真感越强。
追踪:追踪解决方案、追踪精度、追踪稳定性,对于VR设备操作来说非常重要;定位人在空间内的移动、动作等,通常是通过红外定位技术、螺旋仪和基站等共同实现的,决定着操作的顺畅感,精准感。目前部分设备的追踪精度在毫米以内,这里不过多描述了。
刷新率和帧数必须匹配,才可以获得流畅的VR游戏体验,产品设计是需要考虑.
1.2 关于晕眩感的一些细节分析晕眩感,官方名字晕动症(Motion sickness),单独把晕眩感拿出来说,是因为晕眩感高会让人头晕、身体不适、轻微呕感、加速疲劳等,不利于设备、软件、应用的大规模推广,也不利于增加产品粘性。可以没那么专业的知道和掌控很多技术,但是至少需要知道影响留存数据、用户体验和操作的重要因素。
①清晰度不够
视觉模糊,违背人眼真实视觉感知,那自然会与人体熟悉的身体反应发生冲突,例如人眼看到内容是类似于中间光圈聚焦,边缘逐渐模糊,那如果都糊了,那长时间下来,必然会小部分导致晕眩。
②刷新率Hz和帧数FPS不够
会造成类似于图像成型跳跃,持续性的卡顿,这完全对人眼和身体感知造成了严重冲突,必然会造成晕眩感严重,易让人疲劳和头晕,大大减少了应用和设备的使用时间;
③追踪精度不够
这种情况基本上会是,由于追踪精度和反应速度不够,导致操作、物体移动、空间交互的滞后性和不够准确。举例,玩过独木桥的游戏,由于定位不准,一会就掉下去了;追踪反应速度不够,操作滞后,导致大脑命令和身体动作超前,然后反馈视觉感知冲突,然后就产生了晕眩感,并且沉浸感极差。
二、VR产品经理之路——以一款VR乒乓球设计为例来展开 2.1 核心要素:沉浸性、交互性和构想性VR之父杰伦.拉尼尔对VR的概括:这是一种能够搭载梦想的媒介。因为脱离了具体的场景和空间,单独去描述VR产品的设计是一个很枯燥的事,并且无法说的很清楚,因此笔者在这里以一款休闲小游戏–乒乓球对战为例进行描述,这样会让流程和场景更加具体化。
商业价值:场景和空间相对简单易实现开发;休闲娱乐场景之一,能够作为社交产品的补充;也能够卖给硬件大厂,拥有增加新用户的VR产品粘性、体验等价值。
2.2 整体产品设计思路 2.3 空间场景设计思考了很久,最终才决定写这篇文章,这是我感兴趣的一个赛道,并且也是很多产品和运营们关注的新的机会。虽然,还没到第二个大型风口的爆发点,但是5年内必然爆发,所以抛砖引玉,希望一些从业资深人员参与讨论,最...
编辑导语: 跟着科技的不绝成长,VR也逐渐呈此刻我们的糊口娱乐里;在利用VR时,我们会感受整小我私家都陶醉在画面和空间内里,这就是——陶醉感;本文作者对VR体验中的陶醉感做了具体的阐明,我们一起来看一...