黑客专用修改器(黑客修改游戏)

hacker3年前黑客资讯109
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求星际争霸2修改器,《StarCraft II 黑客地图破解.exe》

应该是版本太旧了,按原版方式登录,他会帮你更新,更新完基本差不多了。我觉得玩星际2还是不要玩破解版,玻璃渣开始防破解了,去 *** 上买个CD-key玩好点,也就10块不到

怎么 *** 游戏修改器?

游戏修改器 *** -黑客入门

工具:SoftICE、金山游侠2002、VC++7.0、PE查看器、SPY++

测试平台:Window2000 Professional SP2

首先我介绍一下将会用到的工具:

1、 SoftICE(不用多说了吧,我想你应该会用)

2、 金山游侠2002(这个你也应该会用)

3、 VC++7.0(不要求你一定会用,但至少应该会一种编程工具)

4、 PE查看器(你可以随意找一个,没有也没关系,我会教你用SoftICE查看)

5、 SPY++(VC里的一个查看程序信息的工具,你可以和别的,比如Delphi和C++Builder的WinSight32)

然后就是你应该会的知识:

1、 汇编基础

2、 一些编程基础,至少应该看懂我介绍的几个API函数

3、 PE文件结构的基础,不会也没关系,我会解释给你

以上几点你都具备了的话我们就可以开始了。

我来介绍一下我要教给你的东西。想必大家都玩过PC游吧,那么也一定用过一些专用的游戏修改器吧,比如暗黑,红警,大富翁这些经典的游戏都有它们专用的修改器,注意,我说的不是FPE之类的通用修改工具。

你试没试过用金山游侠修改红警二的金钱?如果有的话你应该知道每玩一次就要改一次,因为这个游戏是动态分配内存的,每次重新开始都会改变。所以你会选择到网上去下载一个专用的修改器,那么你有没有想过自己做一上呢?想过?那你为什么不做?什么不会?那就好办了,看了这篇教程你就会了:D费话少说,我来讲一下原理。

有一些经常修改游的朋友一定会知道,不论游戏中“物品”的内存地址是否是动态的,物品与物品之间相隔的距离都是不变的,我拿“楚留香新传”为例,我先用金山游侠查找内力值的内存地址,找到的结果是:79F695C,再查找物品“金创药”的地址是:328D1DC,现在我用79F695C减去328D1DC,得到:4769780,这个数就是内力值与金创药的偏移值,没看懂?接着看呀,我还没说完呢,现在重新再运行游戏,查找内力值的地址,得到:798695C再查找金创药得到的地址是:321D1DC,两个值的内存地址都改变了,但是用你内力值的地址减去金创药的地址得到的结果是什么?没错,还是4769780,也就是说,无论这两个值的内存地址变成多少,它们之间的距离是永远不变的,不光是这个游戏,一般的游戏都是,至少我没见过不是的:D

上面讲的东西总结出一个结论,那就是我们只要得到这两个地址中的任何一个,就可以得到另外一个,只要你知道它们之间的偏移量是多少。

我们之一步要做的就是得到这个地址,但是内存中的地址是动态改变的,得到也没有用,这里我就教你把它变成静态的,叫它永远都不变!我继续拿“楚留香新传”为例,如果你有这个游的话就跟我一起做,没有的也没关系,只要看懂这几个步骤就行了。开工!

首先进入游戏,查找内值的地址,得到的是:798695C(不知道为什么这上游并不是每次重起都改变内存地址),按Ctrl+D打开SoftICE,下命令:BPM 798695C W(写这个地址时则中断),回到游戏中,打开人物属性面板,游戏中断了,在SofitICE中你会看到这条指令:

0047EB17 MOV EAX [EDX+000003F4] 下命令:D EDX+3F4将看到内力值

0047EB1D PUSH EAX

………………………………

………………………………

从上面可看出0047EB17处的指令是将内力值的指针送到EAX寄存器中,这是一个典型的寻址方式,设想一下,我们是到了EDX中的基址,那么无论什么时候只要用EDX+3F4就可以轻松的得到内力值的地址,因为000003F4是一个常量,它是不会改变的,改变的只是EDX中的地址,所以只要有办法得到EDX中的值就什么都好办了,你明白了没有?如果还是不懂,那么请再看一遍。现在要做的就是如何得到这个值,下面我教给你如何做:

我的办法就是设计一段代码,把EDX中的值存放到一个地址中,然后运行这段代码,再返回游戏的原有指令继续执行,什么?补丁技术? *** C?随你怎么说啦,只要运行正常就一切OK啦:D

实际操作:

首先在程序中找一段空白处来存放我们设计的代码,很简单,只要懂得一些PE文件结构的朋友都会知道,一般在EXE文件的数据段(.data段)的结尾都会有一段缓冲区,我们可以在这段区域中写任何东西,当然你也可以用“90大法”找一段空白区,但我还是推荐你用我教给你的 *** 。上同我提到,如果你没有PE文件查看工具我可以教你用SoftICE查看,而且很简单,只要一个命令:MAP32 “模块名”,看一下我是怎么做的你就知道了。

Ctrl+D呼收出SoftICE,然后下命令:MAP32 CrhChs,这时你应该看到EXE各个段的信息,我们要注意的只是.data段,既然要找的是数据段的结尾,那么我们就从下一个段开始向上找,如下:

.data 004FB000

.rsrc 00507000

.data的下一个段是.rsrc段,它是从00507000开始的,也就是说以00507000为基础向上一个字节就是数据段的结尾,我所择从00506950处开始写代码,说了这么半天那么我们的代码到底是什么样子呢?修改后的指令又是什么样的呢?别急,请看下面:

修改0047EB17后代码:

0047EB17 JMP 00506950 //跳到我们的代码中去执行

0047EB1C NOP //由于这条指令原来的长度是6字节,而修改后的长度是5个字节,所以用一个空指令补上

0047EB1D PUSH EAX

//我们的代码:

00506950 MOV DWORD PTR EAX,[EDX+00003F4] //恢复我们破坏的指令

00506956 MOV DWORD PTR [00506961],EDX //把EDX保存以00506961中去

0050695C JMP 0047EB1D //返回原来的指令去执行

把上面的代码用SoftICE的A命令写入,OK!

现在我们试一下运行的效果,你现在用金山游侠搜索一下内力址的地址,什么又变了?那就地啦,它要是不变我们还用费这么大劲儿吗?记下这个地址返回到游戏中去,Ctrl+D呼出SoftICE,下命令 D *[00506961]+000003F4,在数据窗口看到什么了?呵呵,没错,看到了你刚才记住的那个地址,里面的数值正是内力的值,试着改一下,回到游戏中,呵呵,内力值变了吧:D

讲到这里,我们的工作已经完成了%90,但别高兴的太早,后面的%10要远比前的%90花的时间长,因为我们要用编程实现这一切,因为你不能每次都像刚才那样做一次吧!

现在我来说一下编程的步骤:

首先用FindWindow函数得到窗口句柄,然后用GetWindowThreadID函数从窗口句柄得到这个进程的ID,接着用OpenProcess得到进程的读写权限,最后用WriteProcessMemory和ReadProcessMemory读写内存,然后。。。。呵呵,你的修改器就做成啦:D

下面是我抄写以前写的修改器源程序片断,之一部分是动态写入刚才的代码,第二部分是读取并修改内力值,由于我没有时间整理和测试,所以不能保证没有错误,如果大家发现有遗漏的话,可以在 *** 上给我留言或写信给我,代码如下:

有几点请大家注意:

1、 写机器码时要一个字节一个字节的写

2、 注意要先写入自己的代码,然后再修改游中的指令(下面的代码没有这样做,因为不影响,但是你应该注意这个问题)

#define MY_CODE5 0x00

#define MY_CODE6 0x90

//00506950

#define MY2_CODE1 0x8B

#define MY2_CODE2 0x82 //这部分是要写入的机器码的常量定义

#define MY2_CODE3 0xF4

#define MY2_CODE4 0x03

#define MY2_CODE5 0x00

#define MY2_CODE6 0x00

#define MY3_CODE1 0x89

#define MY3_CODE2 0x15

#define MY3_CODE3 0x61

#define MY3_CODE4 0x69

#define MY3_CODE5 0x50

#define MY3_CODE6 0x00

#define MY4_CODE1 0xE9

#define MY4_CODE2 0xBC

#define MY4_CODE3 0x81

#define MY4_CODE4 0xF7

#define MY4_CODE5 0xFF

//-----------------------------------------------------------------------------//

DWORD A1 =MY_CODE1;

DWORD A2 =MY_CODE2;

DWORD A3 =MY_CODE3;

DWORD A4 =MY_CODE4;

DWORD A5 =MY_CODE5;

DWORD A6 =MY_CODE6;

DWORD B1 =MY2_CODE1;

DWORD B2 =MY2_CODE2;

DWORD B3 =MY2_CODE3; //这部分是变量的定义

DWORD B4 =MY2_CODE4;

DWORD B5 =MY2_CODE5;

DWORD B6 =MY2_CODE6;

DWORD C1 =MY3_CODE1;

DWORD C2 =MY3_CODE2;

DWORD C3 =MY3_CODE3;

DWORD C4 =MY3_CODE4;

DWORD C5 =MY3_CODE5;

DWORD C6 =MY3_CODE6;

DWORD D1 =MY4_CODE1;

DWORD D2 =MY4_CODE2;

DWORD D3 =MY4_CODE3;

DWORD D4 =MY4_CODE4;

DWORD D5 =MY4_CODE5;

//--------------------------------------------------------------------------//

HWND hWnd =::FindWindow("CRHClass",NULL); //得到窗口句柄

if(hWnd ==FALSE)

MessageBox("游戏没有运行!");

else

{

GetWindowThreadProcessId(hWnd,hProcId); // 从窗口句柄得到进程ID

HANDLE nOK =OpenProcess(PROCESS_ALL_ACCESS|PROCESS_TERMINATE|PROCESS_VM_OPERATION|PROCESS_VM_READ|

PROCESS_VM_WRITE,FALSE,hProcId); //打开进程并得到读与权限

if(nOK ==NULL)

MessageBox("打开进程时出错");

else

{

//0047EB17

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB17,A1,1,NULL);

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB18,A2,1,NULL);

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB19,A3,1,NULL);

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB1A,A4,1,NULL);

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB1B,A5,1,NULL);

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB1C,A6,1,NULL);

//00506950

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506950,B1,1,NULL);

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506951,B2,1,NULL);

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506952,B3,1,NULL);

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506953,B4,1,NULL);

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506954,B5,1,NULL);

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506955,B6,1,NULL);

//第二句

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506956,C1,1,NULL);

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506957,C2,1,NULL);

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506958,C3,1,NULL);

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506959,C4,1,NULL);

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695A,C5,1,NULL);

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695B,C6,1,NULL);

//最后一句

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695C,D1,1,NULL);

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695D,D2,1,NULL);

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695E,D3,1,NULL);

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695F,D4,1,NULL);

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506960,D5,1,NULL);

CloseHandle(nOK); //关闭进程句柄

}

}

}

/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

//读取并修改内力值

DWORD hProcId;

HWND hWnd =::FindWindow("CRHClass",NULL);

if(hWnd ==FALSE)

MessageBox("No");

else

{

GetWindowThreadProcessId(hWnd,hProcId);

HANDLE nOK =OpenProcess(PROCESS_ALL_ACCESS|PROCESS_TERMINATE|PROCESS_VM_OPERATION|PROCESS_VM_READ|

PROCESS_VM_WRITE,FALSE,hProcId);

if(nOK ==NULL)

MessageBox("ProcNo!");

else

{

DWORD buf1;

DWORD write;

BOOL OK=ReadProcessMemory(nOK,(LPCVOID)0x00506961,(LPVOID)buf1,4,NULL); //读取我们保存EDX中的基础

if(OK ==TRUE)

{

write =buf1+0x000003F4; //得到内力值的地址

DWORD Writeed =0x00; //要修改的数值

BOOL B =WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)write,Writeed,1,NULL);

if(B==FALSE)

MessageBox("WriteNo");

}

}

CloseHandle(nOK);

}

啊,写的我手都麻啦,今天就到这里了,才疏学浅难免会有遗漏,请大家指教,如果我不会或不喜欢用VC的话,你可以在 *** 上与我交流,我可以教你如何用Delphi、C++Builder、Win32A *** 或VC实同上面的功能。

(如转载本篇文章请不要改动内容及作者!)

作者:CrackYY

Email:CoolYY@msn.com

OICQ:20651482

2001年,从云风那儿得知了IDA这种好东东,看到他在解恺撒的游戏资源,觉得好玩,也开始自己解一些东东,当时一口气解了一些游戏的资源,当然,都不是很复杂的,主要是台湾和日本的

后来在主页上放过一段时间,记得感兴趣的朋友还挺多的,一直没时间说,现在大概聊一下做法吧:)

工具当然是IDA+SoftIce,要自己写解压程序的话,还要有习惯的编辑器,我当然是用VC

其实,资源破解,并不是很复杂, *** 大致有3种

1,硬性破解

通过观察目标文件和反汇编代码,分析出资源压缩或者加密的格式,写程序读取改文件,并转换成一种自己可以识别的格式就OK了

这是自己动手解资源时最容易想到的做法

具体来说,也就是通过一些特定函数,譬如 fopen、createFile这样的文件相关函数,确定游戏的解资源函数,然后就拼命的分析汇编代码就OK了

我前期大部分资源都是这样破解的,更好先用UEDIT分析一下实际的文件,有些格式太简单了,通过文件大小,用看的就可以了

这种 *** ,我解过的最复杂的就是神奇传说系列,当时就感觉和GIF比较像,但又不太一样,因为对压缩算法没研究,所以就没深究了,不过后来从网上看到文章说,那是一个很通用的压缩算法,一些解压工具就可以可以解开的,◎#¥%……真是不爽(不过还好,我只花了几个小时就解开那个游戏而已

2,Dump

等图片载入后,直接从内存中导出

这种做法也很容易想到的,主要难点在于内存中资源的格式问题,可能对3D游戏来说,这种解法比较容易一些,毕竟纹理渲染这些,是显卡完成的,不是软件实现的

我了解到的有些人解魔兽的资源就是这样解开的,hook OpenGL的一些函数

我这样解过一些游戏的文本(汉化用的文字),赛车游戏的,为了获取所有游戏文本,特地将那款游戏通关的说

3,直接调用游戏的解码函数解码

和第2种做法类似,但是主动调用函数,基本上可以一次将所有资源全部解开,不需要游戏通关

当然,不是让你调用游戏的解包模块,毕竟很多游戏都不是dll形式的

只能侵入到游戏进程内部,找一个合适的时机(一般是载入其他文件的时候,中断跳转一下,先把我们的事做完),调用内部函数,解开所有的资源

我解过一款游戏就是用这种 *** ,说起来,那款游戏的资源压缩率和rar差不多

0. 需求文档

LZW压缩算法是一种新颖的压缩 *** ,由Lemple-Ziv-Welch 三人共同创造,用他们的名字命名。它采用了一种先进的串表压缩,将每个之一次出现的串放在一个串表中,用一个数字来表示串,压缩文件只存贮数字,则不存贮串,从而使文件的压缩效率得到较大的提高。奇妙的是,不管是在压缩还是在解压缩的过程中都能正确的建立这个串表,压缩或解压缩完成后,这个串表又被丢弃。

1. 基本原理

首先建立一个字符串表,把每一个之一次出现的字符串放入串表中,并用一个数字来表示,这个数字与此字符串在串表中的位置有关,并将这个数字存入压缩文件中,如果这个字符串再次出现时,即可用表示它的数字来代替,并将这个数字存入文件中。压缩完成后将串表丢弃。如"print" 字符串,如果在压缩时用266表示,只要再次出现,均用266表示,并将"print"字符串存入串表中,在解码时遇到数字266,即可从串表中查出266所代表的字符串"print",在解压缩时,串表可以根据压缩数据重新生成。

2. 实现 ***

A. 初始化串表

在压缩信息时,首先要建立一个字符串表,用以记录每个之一次出现的字符串。一个字符串表最少由两个字符数组构成,一个称为当前数组,一个称为前缀数组,因为在文件中每个基本字符串的长度通常为2(但它表示的实际字符串长度可达几百甚至上千),一个基本字符串由当前字符和它前面的字符(也称前缀)构成。前缀数组中存入字符串中的首字符,当前数组存放字符串中的尾字符,其存入位置相同,因此只要确定一个下标,就可确定它所存贮的基本字符串,所以在数据压缩时,用下标代替基本字符串。一般串表大小为4096个字节(即2 的12次方),这意味着一个串表中最多能存贮4096个基本字符串,在初始化时根据文件中字符数目多少,将串表中起始位置的字节均赋以数字,通常当前数组中的内容为该元素的序号(即下标),如之一个元素为0,第二个元素为1,第15个元素为14 ,直到下标为字符数目加2的元素为止。如果字符数为256,则要初始化到第258个字节,该字节中的数值为257。其中数字256表示清除码,数字257 为文件结束码。后面的字节存放文件中每一个之一次出现的串。同样也要音乐会 前缀数组初始化,其中各元素的值为任意数,但一般均将其各位置1,即将开始位置的各元素初始化为0XFF,初始化的元素数目与当前数组相同,其后的元素则要存入每一个之一次出现的字符串了。如果加大串表的长度可进一步提高压缩效率,但会降低解码速度。

B. 压缩 ***

了解压缩 *** 时,先要了解几个名词,一是字符流,二是代码流,三是当前码,四是当前前缀。字符流是源文件文件中未经压缩的文件数据;代码流是压缩后写入文件的压缩文件数据;当前码是从字符流中刚刚读入的字符;当前前缀是刚读入字符前面的字符。

文件在压缩时,不论文件字符位数是多少,均要将颜色值按字节的单位放入代码流中,每个字节均表示一种颜色。虽然在源文件文件中用一个字节表示16色、4色、2色时会出现4位或更多位的浪费(因为用一个字节中的4位就可以表示16色),但用LZW 压缩法时可回收字节中的空闲位。在压缩时,先从字符流中读取之一个字符作为当前前缀,再取第二个字符作为当前码,当前前缀与当前码构成之一个基本字符串(如当前前缀为A,当前码为B则此字符串即为AB),查串表,此时肯定不会找到同样字符串,则将此字符串写入串表,当前前缀写入前缀数组,当前码写入当前数组,并将当前前缀送入代码流,当前码放入当前前缀,接着读取下一个字符,该字符即为当前码了,此时又形成了一个新的基本字符串 (若当前码为C,则此基本字符串为BC),查串表,若有此串,则丢弃当前前缀中的值,用该串在串表中的位置代码(即下标)作为当前前缀,再读取下一个字符作为当前码,形成新的基本字符串,直到整个文件压缩完成。由此可看出,在压缩时,前缀数组中的值就是代码流中的字符,大于字符数目的代码肯定表示一个字符串,而小于或等于字符数目的代码即为字符本身。

C. 清除码

事实上压缩一个文件时,常常要对串表进行多次初始化,往往文件中出现的之一次出现的基本字符串个数会超过4096个,在压缩过程中只要字符串的长度超过了4096,就要将当前前缀和当前码输入代码流,并向代码流中加入一个清除码,初始化串表,继续按上述 *** 进行压缩。

D. 结束码

当所有压缩完成后,就向代码流中输出一个文件结束码,其值为字符数加1,在256色文件中,结束码为257。

E. 字节空间回收

在文件输出的代码流中的数据,除了以数据包的形式存放之外,所有的代码均按单位存贮,样就有效的节省了存贮空间。这如同4位彩色(16色)的文件,按字节存放时,只能利用其中的4位,另外的4位就浪费了,可按位存贮时,每个字节就可以存放两个颜色代码了。事实上在 文件中,使用了一种可变数的存贮 *** ,由压缩过程可看出,串表前缀数组中各元素的值颁是有规律的,以256色的文件中,第258-511元素中值的范围是0-510 ,正好可用9位的二进制数表示,第512-1023元素中值的范围是0-1022,正好可用10位的二进制数表示,第1024-2047 元素中值的范围是0-2046,正好用11位的二进制数表示,第2048-4095元素中值的范围是0-4094,正好用12位的二进制数表示。用可变位数存贮代码时,基础位数为文件字符位数加1,随着代码数的增加,位数也在加大,直到位数超过为12(此时字符串表中的字符串个数正好为2 的12次方,即4096个)。 其基本 *** 是:每向代码流加入一个字符,就要判别此字符所在串在串表中的位置(即下标)是否超过2的当前位数次方,一旦超过,位数加1。如在4位文件中,对于刚开始的代码按5位存贮,之一个字节的低5位放之一个代码,高三位为第二个代码的低3位,第二个字节的低2位放第二个代码的高两位,依次类推。对于8位(256色)的文件,其基础位数就为9,一个代码最小要放在两个字节。

F. 压缩范围

以下为文件编码实例,如果留心您会发现这是一种奇妙的编码 *** ,同时为什么在压缩完成后不再需要串表,而且还在解码时根据代码流信息能重新创建串表。

字 符 串: 1,2,1,1,1,1,2,3,4,1,2,3,4,5,9,…

当 前 码: 2,1,1,1,1,2,3,4,1,2,3,4,5,9,…

当前前缀: 1,2,1,1,260,1,258,3,4,1,258,262,4,5,…

当前数组: 2,1,1, 1, 3,4,1, 4,5,9,…

数组下标: 258,259,260,261,262,263,264,265,266,267,…

代 码 流: 1,2,1,260,258,3,4,262,4,5,…

3. 测试文档

说明:

当选择时请选择1-3的数据,如果选了其他的数据就出错了。

4. 使用文档

在进入程序后,通过选择是压缩、解压缩还是退出程序。

压缩文件:

1)提示:“Input file name?” 输入:D:\cc\test.txt

2)提示:“Compressed file name?” 输入:test.lzw

3)显示:“Compressing………” 及 “*”表示文件压缩的进度。

说明:如果输入的文件不存在,将会重复提示,直到输入正确文件位置和文件名。生成的test.lzw将会存放在程序所在的根目录下。

如:程序放在D:\cc\下,则生成文件也在D:\cc\.

解压缩:

1)提示:“Input file name?” 输入:test.lzw

2)提示:“Compressed file name?” 输入:test.txt

3)显示:“Expand………” 及 “*”表示文件解压缩的进度。

说明:如果输入的文件不存在,将会重复提示,直到输入正确文件位置和文件名。生成的test.lzw将会存放在程序所在的根目录下。

ANI(APPlicedon Startins Hour Glass)文件是 MS-Windows的动画光标文件,其文件扩展名为“.ani”。它一般由四部分构成:文字说明区、信息区、时间控制区和数据区,即 ACONLIST块。anih块、rate块和 LIST块。

以下就是作为例子的文件内容(数据E)及ANI文件标准结构图(图):

1. 从(0000-006D)是 Wnd0WS 95& NT ANI文件的文字说明区部分

如你想对你开发的ANI文件提供一点文字说明,并加入你的版权信息,且同时它们又要被ANI文件播放软件承认时,这是你唯一的选择。要是你觉得这样做很麻烦,或者没什么好写时,那你完全可以去掉本块中的全部内容,并将块的大小置为0。切记,“块识别码

‘ ACONLIST’”和标识“块的大小”这两部分,共计 12字节,绝对不能被更改、移动及删除,否则后果自负。

可能为了让文字说明信息系统化,在ACONLIST块内部包容了若干子块,本例中用到的两个分别是:INFOINAM块(提供本文件的解释说明)和IART块(用于插入版本信息)。说实在,诸位可以运用在 AVI文件中插入自定义块的 *** ,加入自己的自定义块,其结果只是ANI播放软件把它当作一个“JUNK”罢了。

0000-0003:多媒体文件识别码:RIFF

0004-0007;文件大小( 2052h字节)-8字节

0008- 000F: ACONLIST块识别码,它是文字说明区开始的标志

0010-0013:ACONLIST块的大小(5Ah字节)

0014-001B:INFOINAM块识别码,标志文件说明信息子块的开始

001C- 001F: INFOINAM块的大小( 20h字节)

0020-003F :文件说明信息子块的内容“Application startingHour Glass”

0040-0043:IART块识别码,标志版权说明信息于决的开始

0044-0047:IART块的大小(26h字节)

0048- 006D:版权说明信息于块的内容“Microsoft Corporation,Copyright 1995”

2.从(006E-0099)?

烧饼游戏修改器 *** gamhacker

烧饼游戏修改器,最简单好用的Android游戏修改神器。烧饼修改器操作简单,占用内存少、免费、纯绿色游戏数据修改器。那么,烧饼修改器怎么用呢?请看下面烧饼游戏修改器教程。

烧饼游戏修改器使用教程:

烧饼修改器可修改游戏以下方面:数据修改、精确搜索、模糊搜索、数值锁定、重置搜索、储存搜索、读取搜索、修改教程、反加密、变速器、设置

修改步骤:

1.打开修改器,再进入游戏;

2.点击修改器浮标切换到修改器界面,在输入框中输入你想修改的游戏属性值(金币/血量/得分/力量…)的当前值;

3.点击“搜索”按钮,搜索完成时会显示搜索结果;

4. 点击“继续搜索”返回游戏,玩一会儿,改变游戏中的属性值变化后再进入到修改器中;

5. 输入变化后的数值进一步搜索;

6. 如果搜索结果较多,继续第3步;

7. 当搜索结果较少(少于20个结果)时,就可以尝试对搜索出来的数据进行单独修改或者批量修改;

8.返回游戏,刷新游戏页面,便能看到是否修改成功

如果未修改成功,请尝试深度搜索方式和反加密功能。模糊搜索与此类似,只不过是按照数值大小的变化来搜索罢了。

或许看了上面你还不是太懂,那么小编就用个例子来具体说明烧饼修改器怎么用。

神庙逃亡2烧饼修改器修改 ***

这款跑酷游戏中有很多功能,可以吸金币、暴走等等,很多游戏功能吸引了大家。烧饼游戏修改器能够修改各种游戏数据。

在左上角偏下处那个工具图标就是我们的烧饼游戏修改器。

运行游戏,把目光注意到上面的金币。只有5630 呢,不算很多金币。想不想有9999999 个金币!

现在再让我们点开烧饼游戏修改器,出来了一个这个框框。先填上目前的金币数量:5630;然后用手指触摸烧饼游戏修改器放大镜,然后等待它对游戏数据进行搜索。

搜索中,请稍后…

毋庸置疑,这样一个大游戏,它的数据当然是有很多的,所以我们搜索的数据也会有很多,或是几千、或是几百、或是几十, 但无妨,我们可以进行第二次搜索,来精确我们需要更改的数据。让我来跑一次吧,跑完过后,就会得到金币啦。但跟我刚刚许愿的 9999999 个金币当然是”洒洒水”呀,不过我们的目的不是单纯得的得到金币,而是把金币的数量给更改了。

现在我的目的达到了,现在金币数量变成了:5889,让我们重新打开烧饼游戏修改器吧!

填入5889,然后再次点击小放大镜进行。

搜索中,请稍后… 好吧,我们继续等待。

哈哈,终于找到你啦!然后我们再填入9999999 , 确认修改。见证奇迹的时刻就要来临!

然后,烧饼游戏修改器会提醒[ 修改成功 ]。然后我们再暂时退出那一界面,来到这个帅哥这里。果然,金币变成9999999 !现在我们也是有钱一族啦!

本修改器理论上可以修改大多数安卓游戏,包括模拟器游戏都是可以修改的,我们测试主流的模拟器,如:PS模拟器、FC模拟器、SFC模拟器、GBA模拟器等等的游戏基本都能修改成功。但随着游戏的发展,游戏的加密功能不断增强,所以部分游戏仍然不能被修改。但我们可以变通的修改,例如使用修改器的“反加密”功能,联合搜索修改道具价格变相地修改金币等数值。

绝大多数 *** 游戏是无法修改成功的,因为 *** 游戏的数据基本都是保存在服务器上,就算你修改了,一连接 *** ,数据从服务器一更新就变回原来的了。注意这里说的是绝大多数,不包括全部。例如部分 *** 游戏的本地部分是可以修改的。

该软件通过修改正在运行中的游戏的内存数据,达到修改游戏属性的目的。属性对应的确切内存地址是通过游戏属性的变化来定位的,所以必须经过多次搜索才能准确定位,否则无法直接修改。

注意:烧饼游戏修改器需要手机有永久ROOT权限才能修改游戏,没有ROOT请勿下载。

-- 紫霞游戏平台为您解答

用什么修改器可以修改网页游戏?

黑客工具吧……flash小游戏一般的工具应该没什么问题吧,但网页网游就木有用了。网页网游数据都在服务器上,改不了。

谁有黑客帝国尼奥之路V1.1V1.2的修改器

我有

不给~~

(只有1.2的,不知道你能用的是1.2还是1,1的)

CE修改器到底怎么用啊?

首先下载CE,地址在参考资料里面。打开后启动CheatEngine.exe和练习软件Tutorial.exe 打开之前更好关闭杀毐软件,杀毐软件可能会误报。 windowsvista和win7用户请按右键选择“以管理员身份运行” 如何使用CE来修改游戏并 *** 一个修改器 2 打开CE后可能会出现“想研究一下练习教程吗?”点“否” 在愚人节(4月1日)那天CE会出现一个小笑话,请不要理睬。如下图 如何使用CE来修改游戏并 *** 一个修改器 3 点击CE右上角的闪动的小电脑图标。 如何使用CE来修改游戏并 *** 一个修改器 4 在弹出的框里选择Tutorial.exe的进程 如何使用CE来修改游戏并 *** 一个修改器 5 恭喜你,教程的之一关过了,点击下一步。 如何使用CE来修改游戏并 *** 一个修改器 6 所有程序所显示的数值都存在内存里。本关的要求是将健康值改为1000,现在这个值是100.点击“打我”可以减一些血。7 打开CE,在搜索栏里输入100,点击“首次扫描” 如何使用CE来修改游戏并 *** 一个修改器 8 这时在左侧的栏里会出现一大堆值,但到底哪个才是我们要找的呢? 如何使用CE来修改游戏并 *** 一个修改器 9 回到练习软件,点击“打我”。健康值下降到了97(你的可能不是97) 如何使用CE来修改游戏并 *** 一个修改器 10 回到CE,在搜索框内输入你现在的健康值,点击再次扫描(一定是再次扫描!) 如何使用CE来修改游戏并 *** 一个修改器 11 这次就只找到了一个,如果不是一个,就重复第9、10步,知道只有一个值为止。 如何使用CE来修改游戏并 *** 一个修改器 12 双击这个值,可以看到这个值被移动到了下面。 如何使用CE来修改游戏并 *** 一个修改器 13 下面就到了激动人心的时刻!双击这个“97”把它改为1000! 如何使用CE来修改游戏并 *** 一个修改器 14 恭喜!过关!你已经掌握了修改大部分游戏的能力! 15 下面用植物大战僵尸来练习一下吧!具体请参考前面的!推荐大家尝试修改一下“阳光”。如果您要修改“金钱”。在搜索时要把这个数除以10。 16 但是……问题来了…… 17 游戏开发者是不会让游戏这么简单就被修改的。有些人可能会发现,将游戏关闭后再打开,这个地址存储的可能就不是这个数了!但是游戏是怎么知道这个数在哪里呢?原来存储这个数的地址是有规律的!比如这次是100000,下次是100100,在下次是100200.每次这个数都增加100,那么100就被称为“偏移”而这一套系统被称为“指针” 18 *** 游戏修改器(注意是“修改器”而不叫“外挂”。“外挂”是修改 *** 游戏的。)就用到了“指针”这一系统。现在我就教大家做一个植物大战僵尸的阳光修改器! 19 再找到游戏存储阳光值的地址后右键点击这一地址,选“找出是什么改写了这一地址”点击“是”。 如何使用CE来修改游戏并 *** 一个修改器 20 回到游戏,收个阳光或种个植物。目的是改变阳光值。 21 回到CE。注意框里有东西出来了。双击,查看详细信息,记下红字中的“edi+00005560”其中“00005560”就是偏移。再记下“要查找的地址指针的值可能是多少多少”中的那个数。 如何使用CE来修改游戏并 *** 一个修改器 22 回到CE主界面,搜索“要查找的地址指针的值可能是多少多少”中的那个数。注意要勾上前面的Hex,点击两下“新的扫描”。 如何使用CE来修改游戏并 *** 一个修改器 23 又出现了一大堆数,不过这次可不能改变这个值了。找到其中地址特殊的,全部双击。比如我的前两个比较特殊,就全部双击。 如何使用CE来修改游戏并 *** 一个修改器 24 点击“手动添加地址”。点击“指针”,在“指针地址”里输入你认为比较特殊的那个地址,偏移当然是5560,点击“确定” 如何使用CE来修改游戏并 *** 一个修改器 看看底下一个地址为P-********的那个地址的值是否为阳光值?如果是,恭喜你成功了。如果不是,那就换另一个特殊的地址。双击那个地址前面的“无描述”给他改个名字。 然后开始 *** 修改器!!! 点击“高级选项”然后选哪个软盘图标的按钮,点确定。 如何使用CE来修改游戏并 *** 一个修改器 点击“加入项目”--“添加”--选择那个地址--输入你想改的数值(更好是9990),如果你想让用户随意更改这个数,请在“允许用户更改这个数值”后面打上勾,点“添加” 如何使用CE来修改游戏并 *** 一个修改器 然后输入作用和热键。点“确定” 如何使用CE来修改游戏并 *** 一个修改器 输入图片中带箭头的项目。点击生成修改器。 如何使用CE来修改游戏并 *** 一个修改器 选择保存位置,点“保存” 恭喜你!你已经成为了一名电脑小黑客了!

游戏修改器有哪些

正所谓“武林至尊,宝刀屠龙,号令天下,莫敢不从,倚天不出,谁与争锋!”在风云变幻的游戏世界中,在众多的游戏修改工具中,究竟谁能伴我们笑傲江湖呢?

四款主流的游戏修改工具

1.金山游侠Ⅲ

2.东方不败Ⅲ

3.FPE 2000

4.Game Master 7.3

游戏修改工具的历史

DOS时代,大家的游戏平台刚从红白游戏机转移到电脑上,最初接触到的游戏修改工具是Pctools 5.0和GW3.0。前者不是专业的游戏修改工具,它只能修改游戏存档;后者是专业的游戏修改工具,稳定性好,但3.2版本以后它就消失了。后来出了FPE 4.0,老玩家对它一定很熟悉,它是修改DOS游戏的法宝。

Windows时代,DirectX成为开发游戏的更佳平台,从此游戏具备了更好的声音和影像效果,这时大家常用的游戏修改工具有FPE、金山游侠、东方不败和Game Master等,游戏修改工具从此进入了战国时代。

游戏修改的常识

一、常见修改的方式

1.内存修改:它通过热键呼叫常驻内存的游戏修改工具,对将修改的数据进行搜索和分析,当找到正确的内存地址后就进行修改。内存修改只针对内存中的数据,不会破坏游戏程序及游戏存档,比较安全。

2.存档修改:我们玩游戏时保存的进度都放在存档文件中,存档修改就是直接对这些文件进行编辑。修改存档前记住一定要备份,不然一不小心破坏了存档文件你以往的战绩可能就付之东流了。

3.秘技修改:以前这是程序员为调试游戏给自己留的后门,后来为了体贴玩家就把这个功能保留了下来。它通过激活秘技框输入简单的文字就能修改游戏,由于这些秘技是游戏程序员自己写的,所以安全性和可操作性很高,可惜很多游戏都没有这种秘技修改。

4.专用修改器:这是一些游戏高手或黑客针对具体某款游戏而编制的修改器,它们也是常驻内存通过热键调用来完成相关的修改。专用修改器和游戏是一对一的关系。

在这四种常见的修改方式中,内存修改是大家最常用的。

二、常用的搜索 ***

在内存修改中,游戏修改工具必须先对内存中的数据进行搜索和分析,然后过滤掉无关数据,最后才能准确地找到玩家想要修改的数据。这个过程比较复杂,所以就存在多种搜索 *** 。

1.高阶搜索(即精确查找):游戏中我们需要修改的数据多以 *** 数字表示,比如生命值、经验值和弹药量等,这类游戏有《轩辕剑》、《魔法门英雄无敌》……它们适用于高阶搜索,我们在修改时直接输入其数据就行了。

2.低阶搜索(即模糊查找):对于格斗或冒险类游戏中那些没有数字的血槽等,我们只能通过低阶搜索来查找其变量的增减。当血减少时就输入“-”号搜索,当血增加时就输入“+”号搜索,这样反复几次就能找到准确的修改地址。

3.混合搜索:它是前两种搜索 *** 的混合,主要用于对国产RPG游戏中迷宫和“踩地雷”打斗的修改,如《鹿鼎记》、《金庸群侠传》等,普通玩家很少使用这种 *** 。

评测要点的选择

我们通过对各类玩家的调查,决定从系统资源占用、软件的可操作性、修改的能力和运行的稳定性这四方面进行对比评测,并且还将对这四款游戏修改工具中的一些实用功能进行比较。游戏的修改方式主要采用大家常用的内存修改。

对于测试游戏的选择,我们从市面上所能找到的游戏中精选出了十几款不同类型的游戏,如《帝国时代Ⅱ》(即时战略类)、《暗黑破坏神Ⅱ》(角色扮演类)、《魔法门英雄无敌Ⅲ》(战棋类)……

评测

一、资源占用

现在的游戏基本上都是“鲸吞”系统资源的大户,所以作为与之同时运行的游戏修改工具就不能太耗费系统资源。特别是对于那些电脑配置低的玩家,可用资源过少很可能会把玩游戏变成一场死机试验。

我国大陆出品的《东方不败Ⅲ》和《金山游侠Ⅲ》对系统资源的占用率很小,做得不错。而我国港台出品的FPE 2000和Game Master 7.3对系统资源的占用率很大,有待改进。

二、可操作性

大家都知道,游戏要容易操作才能吸引大量的玩家,游戏修改工具也是如此。

1.呼叫响应

《金山游侠Ⅲ》、《东方不败Ⅲ》和FPE 2000的呼叫热键都是小键盘上的“*”键,Game Master 7.3是F12。在我们的测试中,呼叫响应最及时的是《金山游侠Ⅲ》。

这是因为《金山游侠Ⅲ》呼叫出的修改界面是直接出现在游戏中(DirectX下智能弹出),没有切换到桌面的原故。这样不仅响应的速度快,而且方便玩家对照游戏背景进行数据修改、翻译英文和查看攻略等,同时还避免了切换时的死机现象。《东方不败Ⅲ》虽然也能这样,但它是虚拟的,我们肉眼所看到的游戏背景其实只是它抓的一幅图而已,它必须切换到桌面。FPE 2000和Game Master 7.3也是要切换到桌面后才能进行修改,不过在Game Master 7.3中有个插件Game Master Plus Ⅱ支持后台修改。

2.修改向导

为了让菜鸟玩家也能一步一步地学会修改,游戏修改工具就必须具备良好的向导功能。

在我们评测的这四款游戏修改工具中,只有《金山游侠Ⅲ》具备修改向导,它的向导界面友好、解释通俗、步骤简单。Game Master 7.3虽然没有向导功能,但它的帮助文件做得还不错,相比之下《东方不败Ⅲ》和FPE 2000初学者就不容易掌握了。

小结:在游戏修改工具的可操作性方面,《金山游侠Ⅲ》最体贴玩家。

三、修改能力

如果一款游戏修改工具达不到我们修改前的期望,不仅会影响我们玩游戏的热情,还有可能对游戏进程造成破坏,使我们此段时间的鏖战白费。

为了测试这四款游戏修改工具修改游戏的能力,我们评测人员分别对十几款各种类型的游戏进行了修改(主要采用高阶搜索和低阶搜索这两种 *** )。下面我们就以四款具有代表性的游戏为例,向大家说明这些游戏修改工具修改能力的强弱(具体的修改操作请参考第3期赠送的小册子,这里就不赘述了)。

1.高阶搜索的能力

高阶搜索是修改游戏最基本的 *** ,也是游戏修改工具最基本的功能。

a.修改《魔法门英雄无敌Ⅲ》(战棋类)中部队的人数。因为其人数是以数字来表示,所以我们的修改目标就是把图中十字军的数量由118个变成9999个,从而使我们的英雄拥有一支庞大的军队(表1)。

b.修改《盟军敢死队——使命召唤》(即时战术类)中狙击手的子弹数。游戏中的狙击手上战场居然只带6颗子弹,这肯定是开发者为了增加游戏的难度而故意违背了现实。来吧,让我们给狙击手多配一点弹药(表2)!

2. 低阶搜索的能力

低阶搜索在技术的实现上比高阶搜索难,所以它更能考验一款游戏修改工具。

a.修改《暗黑破坏神Ⅱ》(角色扮演类)中游侠的血槽。如果血液损失完了游侠就会死亡,所以我们不仅要让血液恢复满,还要锁定它,使它无论如何也不受到一点损失(表3)。

注:FPE2000不能修改以全屏模式运行的《暗黑破坏神Ⅱ》,它只支持其窗口模式,即《暗黑破坏神Ⅱ》通过在“开始”菜单的“运行”中输入“"C:\Program Files\Diablo II\Diablo II.exe" -w”来运行(游戏安装目录的路径)。

b.修改模拟器游戏《真·侍魂》(格斗类)中的血槽和时间。人都有怀旧情结,这就是模拟器游戏深受老玩家喜爱的原因,不过键盘的操作性能远远不及游戏手柄,所以我们在找人对战之前得先熟悉一下键盘。如右图,当锁定了游戏的时间和霸王丸的血槽后,我们就可以慢慢地寻找手感了。

小结:从前面的四类表格中我们可以看出,在修改能力方面,《金山游侠Ⅲ》做得更好,其次是Game Master 7.3。

四、运行的稳定性

为了检验这四款游戏修改工具在运行时的稳定性,我们评测人员除了正常的操作方式外,还采用了一些非常规的操作方式,比如先打开Photoshop、Cool 3D等软件占用大量的系统资源后再运行游戏及修改工具;不停地在游戏和修改工具之间进行切换;高频率地使用修改工具中的各项功能;把游戏的分辨率设到更大极限后再进行修改……

在测试过程中,Game Master 7.3的表现更好,从没死过机,其次是《金山游侠Ⅲ》,只死过两次机。而《东方不败Ⅲ》和FPE 2000死机频繁(近10%的死机率),这些死机现象主要发生在修改完数据返回游戏时。

由于Game Master 7.3的软件界面只有英文和Big5码的繁体中文两种选择,所以在其Big5码的繁体中文界面里修改游戏时,如果外挂了内码转换工具,就存在蓝屏死机的隐患。

小结:在运行的稳定性方面,Game Master 7.3选用英文界面时最稳定,其次是《金山游侠Ⅲ》。

五、附属功能比较

现在的游戏修改工具除了修改功能外,还具备了很多实用的附属功能。

在游戏修改工具的附属功能方面,《金山游侠Ⅲ》值得称道,其次是Game Master 7.3。其实这些游戏修改工具都缺少一项很实用的功能,那就是——游戏汉化。以前翻译软件中有游戏汉化的雏形,如《金山快译》等,要是这一功能可以加入到游戏修改工具中就好了,当然这要涉及到一个游戏授权的问题,比较麻烦,估计在短期内不会实现。

评测总结

骨灰级的玩家对待游戏修改工具是“不滞于物,草木竹石均可为剑,渐至于无剑胜有剑之境。”而对于绝大多数的菜鸟玩家或只是娱乐尝鲜的朋友,选用一款好的游戏修改工具就十分重要了。

熟悉游戏修改工具的玩家都清楚,《东方不败Ⅲ》和FPE 2000很长一段时间没有更新了,当然我们了解到FPE 2001正在开发中,但它主要侧重于 *** 游戏中变速齿轮的应用,有点剑走偏锋。《金山游侠Ⅲ》的特色是搜索速度快、功能众多、人性化较好,不过它那种把仅 13MB左右的软件强撑成双CD后再定价售卖的行销模式可能会把大量的玩家推向盗版市场。Game Master 7.3的特色是强大的金手指功能和对PS游戏的兼容,它主要针对我国港台地区的玩家。

天天酷跑黑客修改器

跑的远肯定是必须的,距离的加分是十分高的,如果你能跑的很远,那你的分数一点不会太低,如果你能熟练掌握小编我这套技巧,那么你在你的好友排行榜中绝对会处于中上水平,至于能不能取得皇冠,还要看你们的悟性,当然这也跟你的好友中有没有“外挂”玩家有很大关系,人家随便跑个一万、三万米的手指都不用动,没法跟人家比,绝对是玩的一手好“跑酷”。

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